naxx开门任务,魔兽世界中你最喜欢刷的副本是什么?
魔兽世界几乎每个版本有很多经典的副本,不过大概是因为先入为主的原因,我最喜欢的3个副本都集中在60年代。
第一个是60年代的祖尔格拉布
当时和朋友组了一个小公会,因为是部落严重劣势服,小公会想凑齐开荒MC的40人很难,而且也很累,在祖尔格拉布开放之后,我们选择了这里作为主攻方向。而且祖尔格拉布风景非常漂亮,小怪和BOSS的机制在当时也非常创新,乐趣非常多。
我们基本上是全蓝装打的ZUG,说实话,难度相当高,但乐趣也相当高。每一个BOSS都要考验资源的分配,每一个人都要拼尽全力做贡献,而且当时没有这么智能的插件,因此,胜利带来的成就感也是现在不能比的。我说一个最简单的东西:开荒的时候有个要求,一般的DPS治疗是基本不管的(因为治疗的蓝也有限,想管也不一定管得了),DPS必须尽可能躲各种伤害,如果实在躲不了,首先是吃糖,糖没有了吃药,药也CD了就打绷带——raid的时候还要打绷带,这在现在是很难想象的。
要说有趣的事也不少,公会印象最深的大概是我的黑手。我作为团长很喜欢开装备,但是一个多月都没开出紫装(这在现在也无法想象),有一次过了豹女,我居然只开出一个绿色的包,连蓝装都没有,这就是所谓的黑出了BUG。不过我个人印象最深的是我们的主力贼也是我的好基友,打金度的时候要拆图腾,他一直在那里转圈,大家问他怎么回事,他回答说“找不到背”……
后来我们公会还是并入服务器最大的部落公会,打MC/BWL/TAQ/NAXX去了,合并之后,我还写了将近2万字的回忆录。
第二个是厄运之槌
因为用的术士,职业任务就和厄运之槌脱不开关系,厄运之槌3个区也非常有特色,包含了贡品这类丰富的玩法,副本的美术风格也让人感觉比较舒服,后来还是单刷圣地,大家在这里赚钱、刷屠龙纲要。
不过,最重要的是,厄运之槌当时出很多回蓝的装备,这是公会治疗急缺的。小公会很缺治疗,不少都是自己培养的,因此,我每天都是上午在冬泉谷采药、刷熊人声望,下午就带新人治疗刷厄运,晚上组织raid。当时还在上大学,感觉玩起游戏来真是肝啊。
除了带新人,和朋友们一起组队打厄运也很有意思。我们组过无T队,用萨满当T;有个玩牧师的基友特别喜欢速刷,一次拉2波怪,死一波又拉一波,一直保持有将近2波怪在打。当时的装备比不了现在,精英怪非常难对付,一般都要控制打,一不小心就可能灭,打起来非常刺激。
我还非常喜欢去厄运东奴役恶魔然后单刷,正常情况下都可以通刷(厄运西可以刷镇长),但是从来没开出过屠龙纲要……
第三个是黑石深渊
黑石深渊的玩法也超丰富,有N条路可以走,甚至还可以游岩浆。稀有BOSS非常多,等级跨度也不小,也是很适合一队朋友一起来打。只不过深渊流程比厄运更长,而且我们那个服阵营严重不平衡,联盟长期控制黑石山,进深渊的那条路也比较危险。
黑石深渊有两大神器,一是正义之手,武器职业非常喜欢,一开始是那个什么将军掉落,后来好像改给最终BOSS索瑞森了;二是复苏之风,神级回蓝饰品(又是回蓝),比当时的一些紫装更强,我们公会的治疗都要学会合理使用复苏之风才算是上路了。
另外,我的第一件紫装也是黑石深渊出的,酒吧后面那个弗莱拉斯大使掉的,著名的火锅头,不过当时是加精神的,所以除了外形没什么卵用。
1个副本43个boss打完要4小时?
谢谢邀请~
在今天,你打本死了只需要脱战点复活,瞬间就满血原地(准确地说是在前一个Boss处、checkpoint)复活了。但以前呢,以前可不是这样的……
远古时代的WOW相当硬核,你的角色血少、攻低,最关键是往往只有一种能力:能打的不能奶,能奶的不能打,无论能打还是能奶你都不能坦,而能坦的却不能打又不能奶。归纳起来一句话就是你在荒郊野外的死亡率很高,所以跑尸也是家常便饭。曾经有个著名的说法,战士冲锋之后屏幕就会变黑白,因为当时战士都不知道要远程拉怪,一个冲锋就冲进怪群。而地球时代同时来3、4个怪基本任何职业都扛不住,战士就更不行,只要一小会就倒地不起、屏幕黑白。
记得我刚玩WOW时开箱子开到几个血瓶,很开心,就冲锋开怪(是的我玩的就是战士)。没血了我就喝血瓶!很快又没血了再想喝,赫然发现居然血瓶2分钟才能用一次!(现在是战斗中只能喝一次)正要转头逃跑,怪敲一下你头上就会冒星星,路都走不动。屏幕很快就变黑白了……
后来又遇见了一些野外的地精,据说是什么“风险投资公司”的员工。这些地精战斗力倒是不强,但是没血时他也会跑,想追上去砍却发现跑得没他快!然后他就喊来了自己的大哥——当然我这种有战斗力的,不可能会害怕,三下两下就把他大哥砍到没血,结果他大哥也很不争气的又跑了!过了一会,大哥的大哥又来了……就算你再厉害,也架不住这种大哥喊大哥的玩法啊。没多久,屏幕又黑白了。
这种时候就需要跑尸,也就是从墓地(复活点)以灵魂状态跑到尸体附近,这样才能复活。不过当时的墓地设计很神奇,有时很近,有时远得让你怀疑人生。比如你在贫瘠之地下方死了,结果灵魂出现在十字路口?然后你就看到一个幼小但心存希望的牛头人(的灵魂)在平原上奋力奔跑,一路向南……后来某次更新后千针的升降梯那里多了个墓地,不过我已经离开贫瘠、去东部王国了。
简单来说,墓地少导致了地球时代跑尸很辛苦。比如黑石山,有BRD、BRS、MC、BWL等一系列副本,但是却没有个像样的墓地!所有在这里死的人基本都会从瑟银岗哨那边复活,然后穿越整个灼热峡谷进黑石山,然后跳岩浆或铁链复活。开荒MC、BWL时,这段路每晚我要跑至少十几次,烂熟于心。这还是PVE服,PVP服在黑石山打架打得厉害,更不用提。
副本外的跑尸虽然累,但一般来说不会有什么问题。反正你是灵魂状态,已经死了,不可能再死一次(不像EQ,跑尸是活人跑,跑的过程中也会死导致一直捡不到尸体)。真正的困难,是进了副本之后。
以前的副本是没有传送设定的,跑尸进副本活了就是在门口。而很多人根本认不得副本的路,比如黑石深渊BRD,一路跟着走没问题,要是让他自己走就麻烦了,根本不知道怎么走。走着走着不小心撞到巡逻怪,很可能又死一次。死得两三次下来灰心丧气退队,然后两边就在组队频道里吵架,“xx公会的法师xxx打副本打一半退组,垃圾!”
正常来说有两种时候会出现这种尴尬,一是队里的治疗被打死了——当时一般只有治疗职业能复活别人(还有工程学起搏器,但那个不是100%成功),如果他自己都挂了显然就只能跑尸。另一种可能是德鲁伊当治疗:虽然在团本里德治疗不太行,5人本倒还问题不大。但德当时只有战复没有常规复活,也就是每30分钟他只能复活一次。如果死得过于频繁超出这个限制,那他也只能干瞪眼。在这两种时候你就要跑尸了。进本不远就还好,如果是打了一段距离,路上的怪已经刷新,那真是叫天不应叫地不灵。
(曾经我的术号和朋友的德号去跑本,团灭之后他用我的灵魂石起来,我再用我的工程学电击器把一个人电起来,然后我们3个人把另外2个跑进本复活的人拉过来)
这同时也就反映出一个问题:地球时代的副本太长、地形过于复杂。有人统计过把黑石深渊所有Boss包括事件的、稀有的全部算上的话,竟有43个之多!(按战斗场次算的话是21个)这么多Boss总不能堆在一起吧,所以副本不可避免地要做得很大、很绕。撇开BRD不说,黑石塔14个Boss,斯坦索姆13个,通灵学院15个。对比一下今天的副本,Boss只有3~5个,某种意义上可以说当时副本的大小至少是今天的三倍。
事实上像黑石塔、斯坦索姆都是分两个区的,黑石深渊更是能分出3个区来。光看Boss数就知道这样分了区还是每边都有6个Boss以上(有Boss你肯定不会不打吧,不然你去副本干嘛,不就是为了掉落的蓝装吗),再加上以前的游戏节奏慢,打怪要控制、打完一波怪要喝水,打一个区两三个小时很正常。也就是把一个本打完可能要四五个小时,一晚上就过去了。地球时代的WOW就是用这种方法成功地消耗了大家的点卡——不过我们乐在其中。所以反过来说,之所以搞这么多Boss、这么大副本,也是因为当时的游戏内容相对贫瘠,5人本很长一段时间内是游戏的重头。
不过从TBC开始,副本的节奏就被改快了。Boss数量少了,回魔公式改了,喝水的现象也比以前少了很多。跑一趟副本的时间控制在1个半小时以内,后期则是缩短到30~45分钟。可以看出,暴雪并不希望玩家花太多时间在5人副本。因为当时PVP的系统刚刚成型,包括新出的风暴之眼还有竞技场等。再加上每日任务也很重要,如果还一个5人本打一晚上,哪还有时间做每日、打竞技场?如果不体验每日和竞技场,你怎么能说你玩过TBC?
可惜的是虽然副本改短了,但跑尸的设定并没有变。当然比地球还是好了些,因为副本扎堆,所以每个副本群边上都有个墓地方便你跑(WLK也一样)。话说回来个别副本的墓地设计还是不太合理,像奥金顿的墓地在边上,打对面的本(奥金尼地穴)时要穿过整个奥金顿广场,跑着也累。最重要的是这种跑尸其实没啥意义,纯粹浪费时间。以前打个本要好几个小时、跑上几分钟的尸好像无所谓;现在一个本半小时,你还叫我跑几分钟,就很突兀。
所以CTM里就加了“传送”功能,进本之后点传送器可以传到上一个Boss处。后来出了跨服组队干脆连传送器也不要了,点复活直接就在上一个Boss处起来,就是今天的样子。
银色黎明委任徽章怎么弄的啊?
银色黎明委任徽章是通过完成《银色黎明委任任务》获得的。完成该任务需要击败指定的敌对势力成员或完成特定的任务目标。完成任务后,你将获得银色黎明委任徽章作为奖励。
银色黎明委任徽章在游戏中有多种用途。首先,它可以用作一种荣誉的象征,展示你在银色黎明中的地位和成就。其次,徽章可以用于购买特定的物品和装备,比如奖励性的武器和防具,或者其他有用的道具。最后,徽章还可以用于提升在银色黎明中的声望和地位,从而获得更多的特权和奖励。
总之,银色黎明委任徽章是一种有价值的奖励,可以用于展示荣誉、购买物品和提升声望。完成相关任务并获得徽章将为你在游戏中带来更多的乐趣和奖励。
你为什么离开了魔兽世界?
感谢邀请~
以下仅代表喔个人观点:
首先呢,我个人认为呢,最重要的一点就是现在变得无聊了,对于一个游戏而言,往往它存在的游戏意义和价值,就是她队玩家的吸引力。
任务的重复性太高,让玩家没有再多少激情去刷等级,从当初最高等级60级变成了不封顶,之后也会情况反复的做一些任务,打打怪兽找东西送东西的,直到现在连副本都懒得动一下。
但是从今天的游戏对比之下,真的没有什么吸引力了。
第二点,就是来源于游戏里面的职业压制,正所谓你无论技术多么高超,你的装备有多么好,你永远打不过克金玩家,VIP职业就是你们的噩梦,而且职业之间平衡性太差,强的太强,弱的太多,基本没有平衡。(原谅我太菜)暴雪简直就是拿脚在做平衡。
第三点,就是成长。
随着一个人的年龄逐渐增长,我们对于游戏已经逐渐淡忘,甚至可以说要用更多的时间往学习方面投入,这或许是生活所迫,也是我们的无奈,毕竟游戏只是我们一部分。
到多年之后,可能我们再次打开这个游戏,面对陌生的游戏界面,但是登上了熟悉的账号,我们可能会感叹一句,或许这就是青春吧。
暴雪调整魔兽世界怀旧服第四阶段开放内容?
在4月8号的时候暴雪就发了魔兽世界怀旧服第四阶段开放内容的蓝贴,按照当时的蓝贴表述4月16日一共会开放三个内容,分别是祖尔格拉布、荆棘谷钓鱼大赛以及野外四绿龙,而到了今天暴雪对这份蓝贴进行了修改,并且加入了希利苏斯的部分内容。
第四阶段内容调整今天暴雪在蓝贴中加入了一个新的内容,也就是希利苏斯的后续任务,众所周知,第五阶段开放的安其拉副本就座落在希利苏斯,并且安其拉开放之前有很多前置内容,比如流沙之战,安其拉开门等等,虽然明天开放的内容并不是真正意义上的开启安其拉,但是暴雪在这个时间段加入希利苏斯任务也意味着安其拉开门已经不远了。
怀旧服内容开放再次提速从魔兽世界怀旧服开放到现在,一直有玩家认为怀旧服内容的开放速度太快了,尤其是BWL阶段仅仅开放2个月就直接开放了第四阶段,其实从魔兽世界60年代版本更新的顺序来看,怀旧服的内容开放速度并没有想象中那么快,更何况60年代副本难度相对较高,玩家装备提升的速度非常慢,而怀旧服副本难度较低,玩家装备提升的速度太快,暴雪必须赶一赶进度,否则将会面临玩家流失的问题。
按照目前的情况下来看,怀旧服后续内容的开放进度应该还是要配合正式服9.0版本开服的时间,按照两年一个资料片的时间线来看,今年夏末秋初的时候就会开放9.0版本,而暴雪为了不和9.0版本抢人气,应该会在9.0版本开放之前把怀旧服所有内容都放出,也就是说2个月后开放安其拉,再过2个月开放NAXX,等到9.0版本开放之后再放出一些TBC版本怀旧服的消息来稳住玩家。
当然,怀旧服内容开放越快,装备贬值的速度也越快,但是怀旧服毕竟是怀旧服,尤其是战场环境一天不如一天的情况下,玩家打完副本就再无任何事情可做,即便是不断练小号也有全职业制霸的一天,因此开放速度快,内容越来越多,反而越能留住玩家,更何况即便是《经典旧世》结束了,还有《燃烧的远征》,《燃烧的远征》结束了,还有《巫妖王之怒》,至少能再坚持两年,也就是10.0版本,至于10.0以后怎么办,估计到时候魔兽世界也该寿终正寝了,毕竟9.0打完暗影界之后,就只剩下虚空界了。
每日分享魔兽世界攻略、技巧、黑科技等最新原创资讯,记得关注胖哥!
魔兽世界有哪些有趣的BUG让你记忆忧新?
游戏里的Bug是个很奇特的存在。一方面,玩家会受到它的影响、损失游戏体验;另一方面,他们又可以通过Bug获利,所以很多人喜欢。很多人会觉得Bug多的游戏肯定没什么人玩,其实也不一定。作为多年的魔兽世界玩家,七爷可以和大家讲讲WOW里的Bug,分三类。
第一类是由于模型产生的,俗称踩木桩、站台或卡墙,也就是你站在某个特殊地形时Boss技能打不到你而你却可以打到他。在这种情况下Boss只会平A,基本没有难度可言。印象里比较早的例子是地球时代祖尔格拉布里打老虎Boss:这个Boss会掉一个老虎坐骑,当时部落玩家都很爱刷,但是按正常打法Boss会招很多小怪,很难打。结果有人发明了一个神奇战术,那就是站在Boss前的一个木桩上,这样Boss打不到你就回去了——然后你再拉Boss,这次他就不招小怪、只有他自己过来了!
这个站平台站树桩的传统后来在TBC里愈演愈烈,比如打阿克蒙德站树/站山,以及菲米斯站箱子(也有人站马车)。WLK里的例子是打ICC时站飞艇边卡小萨。至于别的什么战歌跳Bug点、斯坦索姆跳箱子开门、祖阿曼跳门敲锣……数都数不清。这些都是利用模型卡位的例子,更深层次的原因我们之前介绍过:WOW里很多Boss的技能不是点人放而是先由系统生成一只隐形兔子然后对兔子放技能来实现。一般来说兔子是在地上的,结果你站在树桩或台子上,系统生成兔子结果和你不在一个平面。那么Boss就没办法放技能了,所以就只会平砍了。
第二类是游戏设定不合理导致的,一般是忘记了设定。这种不合理设定比如猎人最有名的“宠物开怪、人假死重置仇恨”的单拉Bug,几乎从我第一天玩猎人时就有,这么多年以来一直断断续续地存在。凡是那种一组好几个怪,或是一组好几个Boss的,都可以用这个方法拉拉看。正常来说是应该设定猎人假死时宠回他身边,并且同时清人和宠的仇恨;而如果忘记清宠的仇恨,就会造成这个Bug。
又比如TBC时代有个非常著名的Bug,萨满通过换武器可以无限叠法伤,一个闪电链发出去能把人打碎。所以那时的元素萨有个外号叫“比卡丘”!这个是因为当时技能还有等级,暴雪忘记设定高等级技能效果覆盖低等级技能所导致。
还有种情况是忘记给效果加限制。TBC有个笑话,猎人跟着G团去打风暴要塞凯尔萨斯,忽然大喊一声,橙弓!我拿到橙弓了!对不起团长我没带那么多钱!然后这猎人就退团回城了……其实他仔细看就会发现那把弓写了限制,“风暴要塞 15分钟”,也就是说只能在风暴要塞里用,并且15分钟后会消失。
但有时暴雪忘了加这些限制,结果就会出事:地球时代祖尔格拉布的哈卡有个瘟疫技能会造成DOT,3秒一跳大概300点自然伤害(当时一般无Buff4000~6000血),而且会无限传染给附近玩家。结果有猎人的宠物把这个DOT带出副本,在各大主城里传播。因为人太多,瘟疫一直消失不了,不想得瘟疫只有一个办法那就是去找个人少的地方呆着。结果就因为这个瘟疫,当时服务器里大家都不敢呆在主城,搞得主城里冷冷清清好像鬼城。暴雪最后是修改了哈卡的机制才彻底解决了这个问题。
最后一类其实不是Bug,是玩家设计出的新颖战术或是借助插件实现的特定打法,但被误认为是Bug。比如地球时代的无疤者开柱打法、TBC山鹰三角站位、WLK里TOC双子挡球等等。最典型的是地球时代打Naxx的帕奇维克,通过插件,治疗职业可以只按一个键就行。很多人就直接找个按键精灵或是拿硬币把键盘卡住……在别人看来就是你双手都不在键盘鼠标上,就这么过了7分钟,Boss自己死了,你这叫玩游戏?你这就是用Bug嘛!其实只不过是个误会。
话说回来,既然WOW这个游戏这么多Bug(我这里列出的只不过是很小一部分),为什么它还有这么多人玩、流行了这么多年?
我是这么看的:游戏要做得足够大、足够有新意,才会好玩。而你做大做新,就肯定有没想到、做漏了的地方。何况全国全世界那么多玩家在找Bug,总能找出来一些。能找到这么多Bug,恰恰说明游戏容量丰富、玩法丰富。你看现在很多页游和手游,来来去去就一个套路,用的全是非常成熟的模板换皮,玩法都一个样甚至你都能猜到一下步是什么。比如走几步有个挖草任务,下一步是传进副本打Boss(自动打完),接下来肯定是要一键加好友并且点赞加体力……
而玩WOW的时候我经常有种感觉:我根本不知道接下来会发生什么。一个又一个新地图,新副本,还有新剧情新职业新装备新天赋新任务……经常因为看到了我从来没有玩过的船新版本而兴奋,与之相比小小Bug就无所谓了(何况也不是都有Bug)。如果你要我在“没有(可能只是1%)Bug但毫无新意”和“有一点点微小Bug但整体好玩”里选择一个,那我当然选后者啊。我想,这就是为什么WOW虽然有Bug却依然受到玩家喜爱的原因。