psp太阁立志传5存档,国产独立游戏太吾绘卷为什么突然火了?
近日一款在 Steam 上架进行 Early Access(抢险体验)的国产游戏闯入了玩家们的视野中。
对,我说的就是这款宣传的沸沸扬扬的《太吾绘卷》。短短一周内销量就突破了 30 万份,截止至 10 月 2 日,开发团队放出销量已突破 50 万份的消息。
这是一款由国内的独立游戏工作室团队「螺舟工作室」开发并发行的武侠题材 Roguelike 游戏。这也是他们的处女作。
在开始正式内容之前,我先表个态:我对这部作品现在的状态不甚满意。(注:「不甚满意」:指不是非常满意,其中不满意的成分大一些。)
Roguelike 游戏如果你想问什么是 Roguelike 游戏,你可以参考我刚在社区写好的 这一篇科普。在这里我就不详述了。
Roguelike 并不是个新事物,在电子游戏的发展中称得上是老古董了。只是因为近年来随着独立游戏的兴起,这种在低成本下也能创造出丰富多样的体验的形式给予了众多小型开发团队们启发。许多作品在设计中融入 Roguelike 的一些元素,让作品充满随机性和挑战性,这样的作品现在我们也称之为 Roguelike 游戏了。
其实刚开始看到《太吾绘卷》在 Steam 的简介时多少让我有些惊讶。毕竟这个年头还愿意贴近正统的 Roguelike 玩法的作品不多,更别提是出自国内的独立游戏团队之手,做的还是最为经典的金庸武侠题材。
沿袭经典的 Roguelike 游戏也不是没有,例如 2013 年的《Cataclysm-DDA(大灾变)》,以末日丧尸为题材,使用 ASCII 字符构成画面,从形式上非常忠于早期的 Roguelike。你要在末世中生存,在丧尸群中逃出生天,寻找更多物资和设计陷阱。
CDDA
不过比起烂大街的丧尸题材,或者清一色的地牢探险,从武侠题材入笔的《太吾绘卷》显得既独特又令中国玩家感到亲切。武侠说起武侠题材,又是硬核 RPG 游戏,有些老玩家会想起国内著名的《北大侠客行》。那是一款国产 MUD 游戏,也就是「线上多人文字角色扮演游戏」。是以文字描述和字符来代替画面输出的多人在线 RPG 游戏,属于早期大型多人游戏的一种,如今还在正常运营的非常少了。而《侠客行》是其中一款最为中国老一辈玩家们知悉的经典之一,《北大侠客行》则是目前仍在正常运行并广为人知的一个版本。
可毕竟我的年纪轻,游戏资历尚浅,没能有机会亲身经历过那个时代,还是不足摆出一副老玩家的架势对《侠客行》评头论足的。这里就不展开更多内容了,各位有兴趣的可以去《北大侠客行》的官网 作更多了解。
在武侠 RPG 游戏这个领域,虽说想要《太吾绘卷》超越《侠客行》这样的老前辈有点困难,但多少也做到别有一番韵味了。
我来翻译一下:加载的时候程序未响应是常态,就这么慢,等就对了
虽然我对武侠这一题材的情怀不深,但透过界面细节中文言式的表达和引导关卡中那充满玄幻色彩的情节,我很快就嗅到了那一股「江湖味」,也让我很快代入角色去扮演心中的大侠形象。
上手不过在正式踏入江湖成为大侠之前,首先需要熟悉这款作品的游戏系统和操作逻辑,也就是前期上手的过程了。这个过程有点漫长,准确的说,我玩了近 30 小时后才开始上手。这不禁让我想起了《Elona》中著名的「新手欺诈」。
《Elona》是一款日系风格的 Roguelike,秉持着早期 Roguelike 原则的同时还做出了效果不错的图形界面。游戏以奇幻世界的冒险为主题,在拥有一小部分主线故事和完整世界观设定的同时也富含随机内容。游戏玩法强调自由的角色扮演,你既可以是传统的战士勇者,闯荡地下城搜刮宝贝;也可以是一个普通的商人经营属于你的小店;还可以是一个四处漂泊的艺人,在街头演奏乞讨。是我最喜欢的 Roguelike 游戏之一。
Elona
其实当初让《Elona》为更多人所知晓的原因不是游戏有多么有趣,而是来自作者的一个恶趣味设计——也就是「新人欺诈」。
在《Elona》中,玩家设定好自己的角色后会在一个空旷的「家」(准确的说就是个洞窟)里醒来,发现自己被两个人所搭救。然后很快其中一个男性就开始了背景介绍和提议要教玩家如何在这片土地生存。乍一看是一种很常见的 RPG 游戏开场引导的方式,如果选择接受教程就会开始一步步教你如何操作。可是,很快你就能感事情不对劲了。
这名叫做「罗米阿斯」的男性会告诉你在你脚边的「食物」上按 X 键然后切换到「吃」的菜单来进行操作。但当你真的吃下这块「食物」时,你会发现你吃下的是一块「乞丐的尸体」,并且让角色产生了一堆负面状态。当你回过头和这位「导师」对话时,他却回了你句:「……你不会是真的吃了吧?」
え~
从某个角度来说《Elona》在引导上的「欺诈」也算是作者的一种无奈。毕竟绝大多数 Roguelike 在交互上的不友好(比如《Elona》是全键盘操作的,而且菜单很繁琐)和系统的复杂性都意味着想要快速让玩家了解游戏的全部机制几乎是不可能的。
传统 Roguelike 游戏那如同攀登珠峰般吓人的上手难度就「劝退」了不少新玩家,这也是近年来很少有人做这样的作品的原因之一。相较之下,《太吾绘卷》在图形界面上的优势让作品的引导方便很多,能让我在 2、3 天内上手,算得上是比较合理的上手难度了。
太吾绘卷的引导关卡
《太吾绘卷》游戏开始时要求玩家先通过剧情模式才能正式开始游玩,剧情模式分为六章(后续还有未完成的部分),在叙述游戏前传的同时还试图引导玩家快速了解游戏内的操作。
但是在脱离教程后的内容探索的过程中,我还是能感到一种不太合理的吃力感。这和游戏界面交互设计存在的问题不无关系,关于这一点,我想结合游戏内的系统一起分析。
系统在《太吾绘卷》Steam 的简介页中提到作品内丰富的系统,例如建设村子、奇遇探索、促织、读书、练功、制造……
《太吾绘卷》Steam 商店页面介绍
诚然,游戏的玩法非常丰富,每一个系统的设计都有不错的想法支撑。比如村子的建设发展需要玩家有长远的规划;促织,也就是「斗蛐蛐」,即看脸又讲究策略,据称很多玩家沉迷其中;读书的过程像是策略游戏,你需要合理地跳过书中难读的残页,尽可能的吸收书中更多的内容……
但是,实际体验中我却总能感到一种说不清道不明的不协和感。
游戏中的系统繁密本质上并不是坏事。复杂的系统往往吸引着众多期盼能在作品中体验到更多自由感的玩家。但是系统一多,就需要更好的统筹才能发挥效果。很多 Roguelike 都拥有极为复杂的系统,例如最出名的《矮人要塞》,一款复杂程度堪比社会学模型的 Roguelike,系统安排之精妙以至于被纽约现代艺术博物馆作为展品展出。它也是《Minecraft》、《魔兽世界》、《FTL:超光速》等知名作品的灵感来源。
令人感到可怕的是,这居然还是一款有 Z 轴的 3D 游戏
即便是像《矮人要塞》这般系统复杂,但依然能感受到游玩中体验的「一体感」。在许多 Roguelike 中无论你是砍树还是规划地下城堡,需要做的总是同一套操作逻辑,玩家在逐渐熟悉这套方法后就能够开始自己举一反三。而「统一的操作形式」也是 Roguelike 的一项重要准则。
可是在《太吾绘卷》的体验中,各个系统之间存在着不小的差异。平时地区探索的过程是鼠标双击进行的走格子,可是一到了奇遇中却变成了莫名依靠角色属性点数进行的转轮随机事件;村庄的建设被设计成玩家的一个必须经历的流程,村庄的豪华与否在一定程度上限制着角色的发展;习武和琴棋书画的研究使用的是同一套系统,并且被设计成必须要在对应的村中设施内才能开始研习。读杂学的书必须要去长街,读琴法要去琴阁,读术数的书必须身在书房。如果说是为了严谨而如此设计,那么我觉得「能在世界上任何一个村子的仓库中拿出自家仓库内容物」这种为方便而做的设计似乎又和严谨不搭边了……
其实读书系统做的挺有意思
另外游戏的界面交互设计似乎也缺乏斟酌,比如「打开世界地图进行旅行」这种非常频繁且重要的操作却是要点击屏幕右小角一个小图标,而在这个图标下方却大大的放着意义不大的地理区域标示来表现现在处于哪个区。或许是未来有向移动端移植开发的意向,游戏全程鼠标的操作仅使用左键,而鼠标右键或者键盘上很多键均没有快捷功能,除了偶尔允许使用空格键进行例如「更替时节(下个回合)」或者「战斗中暂停」、WASD 移动以外,类似 ESC 键调出选项菜单这种最常见的思路都没有设计。
界面排布有些乱,主次不够分明
简单来说,目前《太吾绘卷》操作上的隔阂感很重。这种隔阂感既来自于系统之间缺乏联系和逻辑混乱,也来自界面交互中不合理的反直感设计。很明显,并不是把众多系统都堆放在一起就能拥有高自由度、变成完整的作品,只有合理的排布系统和机制、对整体的内容断舍离才能塑造出一个优秀的作品。在 Roguelike 游戏的设计中,这一点尤为重要且困难。或许这也是目前螺舟工作室缺乏项目经验的一方面体现了。
谈起操作逻辑,我又记起了玩《废都物语》时的感受。《废都物语》是一款非常正统的以 TRPG 为蓝本的 RPG 游戏。有着超乎想象庞大的内容量和文字描述,优秀的画面风格和音乐,大量谜题、探索,以及非单线式的剧情与详尽的世界观设定,是不可多得的一代经典。尽管游戏使用 RPG Maker 2000 制作,但是创新地使用了一个风格与一般 RPG 游戏思路完全不同的操作方式。
《废都物语》
《废都物语》使用了光标的形式对地图上的内容进行交互和探索,某种意义上,这算是一种在没有鼠标操作前提下的替代方案。这种交互方式恰巧符合 TRPG 跑团时的模式,因此作者也能顺利将 TRPG 中一些经典的元素引入其中。这也使得《废都物语》中的角色塑造能够像 TRPG 中一样伴随情节进行展开,每个角色都被精心设计,每一个细节都被牢牢抓住进行刻画。
角色塑造既然都谈到了角色塑造的事了,那就不得不提一下《太吾绘卷》中存在的另一个严重问题。
《太吾绘卷》的介绍中也提到过,游戏内的 NPC 拥有各自的经历和人际关系,有自己的好恶,试图用这种方式打造「活的」NPC。
但是实际效果并不尽人意。游戏中角色之间的关系仅仅是以一个生硬的好感度系统决定的。之所以说生硬,是因为这个好感度的增减实在是太过于简单粗暴。对话和送礼就加好感度,送的越多、价值越高好感加的越多;一但偷 NPC 身上的东西就瞬间记恨。而且所谓「对话」也不过只是有一个空洞的选项,而「A 和 B 进行了对话」就是这个选项的全部了。
刷好感度
有人可能会说这是要靠自己脑补的内容。这一点我不否认,因为和绝大多数的 Roguelike 一样,游戏本身不会给玩家形象的反馈,单凭抽象的事件来让玩家感受真正发生的事情才有趣。问题是,《太吾绘卷》很难让我进行这样的「脑补」。
这里我们可以再谈一谈其他作品中这一部分的做法。如果说《废都物语》能够细腻的塑造一个角色是因为没有使用过程随机,利用大量的文字内容和情况描述堆砌而成,那么包含随机生成 NPC 的《Elona》又是怎么处理的呢?
《Elona》中的 NPC 互动
简单的说,《Elona》在 NPC 交互中使用的是更为写实的做法,聊天对话的内容和 NPC 的耐心会共同作用于 NPC 对角色的好恶,并且随着对话语境的变化产生一定差异。这套系统和《Elona》的全回合制不无关系。此外 NPC 的行为机制也有一定约束,每个 NPC 会根据自己的「习性」进行活动,而非单纯的随机行动。这会给玩家一个明确的、用于想象的框架,其中的空隙就靠玩家自己脑补变得圆滑。而《太吾绘卷》给予玩家的反馈过少,想要让玩家自己把 NPC 脑补成「活的」多少有些难度。
更多内容《太吾绘卷》当前的实际能体验的内容还远远不够。不仅仅是世界观设定不够丰满,目前有的任务内容太单一,后期鼓励玩家玩下去的动力源太少。
但考虑到作品还只是刚刚问世的阶段,而且是未完成品,所以绝对算不上是扣分项。反过来说,这其实也是个值得期待的空白,等待开发者后续的填补。
写在后面其实本文的对比用例对《太吾绘卷》多少有些不公平。因为相比起《矮人要塞》、《Elona》等等这些老作品,《太吾绘卷》还只是个刚刚起步的后辈。
《矮人要塞》从 2002 年开始开发,今天还仍在作为 Beta 测试版本持续免费更新,两名作者宣称会持续开发到 2031 年再推出 1.0 正式版。
《侠客行》1995 年诞生至今,23 年冉冉渡过,《北大侠客行》还在免费维护运行。
我们完全有理由相信《太吾绘卷》有可能会在长时间的更新迭代中升华为一个更有趣、更令人惊喜的作品。
游戏毕竟还在持续完善
尽管如此,我对这部作品当前的开发状态还是无法满意。一方面是因为作品的开发方向太对我胃口,导致我对这样一个还在测试的作品抱有过高期望。另一方面是因为作品当前的框架似乎趋近完成,可在我眼里又有太多致命问题,要达到让我满意恐怕要推倒很多东西重新来过。
对于缺乏经验的独立游戏团队,一上来就挑战正统的 Roguelike 游戏实在是过于「凶险」。可不论结果如何,至少看得出开发团队在用心打造一款心目中的好作品,这样的态度绝对值得点赞👍。
如果螺舟工作室的各位偶然看到这篇文章,我不知道我有没有资格说这些话,但还是希望你们能潜心作品继续开发,相信《太吾绘卷》还有相当大的潜力没有被挖掘。仍有许多短板需要弥补,切记戒骄戒躁,别因为河山大好而忘了前路漫漫。愿国内游戏开发的风气会从你们开始越变越好。
你可以 在 Steam 购买《太吾绘卷》,原价 ¥ 68。
太阁立志传5怎么编辑新武将的能力?
在本质上修改是什么意思?是说你在创建新武将的时候就全部修改好数值?这个好像不能哦~不过你集卡集到一定程度的时候,进游戏选择人物的时候是可以自己修改数值的。
或者,实在不行,你创建好一个人物,进游戏把他改好保存成初始存档好了orz………… 另外,改中文名字或者物品名字高亚男天下统一修改器,游戏输入法我觉得都挺好的~有哪些单机游戏大作可以被奉为神作?
作为永远处于分裂边缘的我,玩游戏也是两个极端。
在我这么多年玩游戏唯一不变的装机必备有三个。
单机男款经典游戏:红色警戒线和文明5和6,近几年一般只装文明6了。
单机女款经典游戏:模拟人生从2到4,近几年一直是4。
文明6和模拟人生4都非常与现实贴近的。
文明6新鲜截图噢。
文明系列,晚上九点忙完了一切,准备睡觉,有觉得为时尚早,于是打开看看游戏。
没想到一眨眼已经是早晨四点了,这是文明系列的常态化操作。
文明6我最近两年一直在玩风云变幻。
如果是选择科技和商业模式的话,真的与现实太相似了。
无论是社会发展,还是军事发展,还是科技进程,还有人文、宗教模式,简直都是现实的翻版。
尤其最后的核能模式,是我经常选择的。
也就是玩不过人家时候,就直接毁灭。
还有宗教模式,我是一次也没赢过。
除了战争,科技和文化模式是我赢的最多的。
虽然红警,极品飞车、暴力摩托等等是我玩的最早的单机游戏,但是文明系列,绝对是不可替代的神作。
模拟人生在另一台电脑上,我就没有截图了。
模拟人生更贴近生活。
如果没有作弊模式,可以开局就拿到很多很多钱的话,基本是一直在打工赚钱,连谈个感情都特别奢侈。
一不小心怀孕,还不一定能顺利结婚。
结婚的条条框框好多啊。
每一项都要花钱。
纵然结了婚,假如两个人疏于照顾,还可能会被社会机构把孩子带走。
领养个孩子的钱也很多,领养猫猫狗狗也要花很多钱,不是一般人能领养的起的。
最现实也恐怖的就是感情了。
我曾经一间公寓起家,学了各种技术,打了无数份工,赚了很多钱,但还是孤独终老。
跟我的现实一模一样啊。
我从来、根本不明白别人说的话是什么意思。
把工作之外的关系处理得一团糟。
我觉得国内文明6一定会找到一大群同好。
模拟人生,应该少一些。
因为这个比较偏女性化的游戏,要求电脑配置,还要有大把的时间玩,所以市场不大。
反倒是模拟人生开了绅士模式之后,倒是吸引了很多男孩子加入。
但是目的性明确,已经不是单纯的游戏了。
不对。
应该是更单纯的游戏了。
有什么好玩的回合制单机游戏?
推荐一个回合制战棋游戏《Wargroove/战律》
像素风的SRPG并不鲜见,作为与《星露谷物语》同出一门的游戏《战纹》,也在通过像素风格的使用与打造,尽可能的为玩家营造出一种复古、轻松和有趣的游戏环境。
足够有趣,足够挑战
作为一款SRPG,《战纹》用一个“悲惨”的故事拉开了游戏的大幕,玩家所扮演的公主与自己的导师一同在野外训练时,就接到了父王被刺杀的消息,匆忙之间登基的新女王还没来得及将刺客捉拿归案,就受到了亡灵大军的大举进犯。在这样的故事线的引导之下,玩家们逐步完成了游戏从战斗、兵种设计、生产建造以及英雄属性技能了解等多个层面的新手教学内容。
在游戏中,玩家将有机会控制包括指挥官、剑士、长矛兵、弓箭手、骑兵、马车、投石车、狗、法师等多种战斗单位,每个单位的进攻距离和伤害能力各有不同的同时,游戏中更加强调了“暴击”这个属性的重要程度,在某种程度上玩家只要合理运用暴击属性,就能做到在战场上事半功倍的效果。比如游戏设定当长矛兵与长矛兵相邻时就会触发暴击属性,骑兵则是在远距离冲锋攻击某个敌方单位时就会触发暴击效果,而弓箭手就更简单了只需要在原地攻击范围内的敌人,就会造成成吨的暴击伤害。所以在这里我们也能看到,开发者通过这种固定的设计,引导在玩家做出每一个决定前就需要顾全大局,分析每个兵种的占位、与敌人之间的距离、暴击触发的条件等等因素,尽可能的保证己方生存的前提下,激发各个兵种最大的攻击效能。
除了指挥官外,一般每个作战部队都由4人构成,共有十格血量,在战斗界面玩家可以看到己方部队与敌方部队的血量和战斗动画,在遇到一些特殊情况比如我们前面所提及的暴击状态下,玩家的部队就会对敌方造成大量伤害。与此同时,在每次玩家攻击对方时,对方也会随机形成反击并造成伤害,所以玩家在每一次选择攻击时一定要考虑当前部队的状态,虽然你是主动攻击,但仍然有可能会被对方反杀。除此之外,《战纹》中还强调玩家对于地形系统的合理使用,比如当玩家的部队所处的环境为河流时,部队就会受到防御减益的效果,此时攻击或被攻击状态下都会受到更大的伤害,而如果你的部队在山地或森林中作战,那么相应的也会获得防御增益的效果,这也就是说,游戏中的地形并非只是装饰,玩家需要随时注意自己移动的目标位置的属性,以免在战斗中陷入更大的被动。
另外一个极具特色的玩法,就是在《战纹》中玩家一共可以选择使用超过12名个性与技能特色不同的指挥官,其中就包括了游戏剧情中的主要角色们。指挥官们的作用除了可以影响一些作战单位的暴击属性的触发外,最为重要的就是每个人特殊技能在战斗时的作用。比如玩家们在游戏中一开始使用的女王,她可以为身边一定范围内的己方单位回复血量,而在中后期玩家遇到的一些更厉害的指挥官,更是可以不需要进入战斗画面直接杀入敌阵对地图上的敌人造成伤害,所以合理的利用指挥官系统,往往会令玩家的战斗出现意想不到的效果。
不同模式,更多欢乐
对于SRPG而言,兵种的互相配合是核心玩法之一,在《战纹》中,游戏开发者同时更看重一场比赛中玩家对战局的把握和策略的使用。所以玩家在《战纹》中,除了要注意兵种单位之间的配合和指挥官系统的使用之外,游戏中所重点打造的生产运营系统也起着至关重要的作用。
无论是剧情关卡还是在联机对战模式中,玩家在每场战斗中都可以通过占领城镇的方式来获取金币收益,并且在基地中生产不同的兵种单位,并在每个回合中根据自己的需求来自由选择建造的种类,除此之外城镇也可以提供付费回复单位血量的功能,于是在《战纹》中敌我双方对战的焦点除了消灭对方这一任务之外,合理的夺取对方的城镇来掐灭对方的经济来源,也成为了游戏中部分关卡的任务或者取得胜利的途径之一。
所以从整个《战纹》的玩法体系来看,它既拥有传统SRPG诸多设定的传承,也在包括生产运营等其他游戏特点的融合。再加上游戏剧情设置的切入点选择了比较中规中矩的“王子复仇记”,作为一款新游戏无论从引导玩家熟悉玩法到加强代入感都做的比较到位。
除了单机模式之外,《战纹》提供了多人联机模式,最多有四名玩家玩家可以选择在同一台电脑上进行捉对厮杀,或者玩家也可以选择通过在线联网的形式进行一场自定义比赛,不过目前看来选择在网络上联机的玩家并不多,所以经常会遇到没有人开组或者没有人进入你的房间的情况。由于游戏本身在PC、PS4、Xbox One和Switch四个平台上线,同时也支持PC、Xbox One、Switch三大平台跨平台联机模式,或许在后期更多玩家在尝试过《战纹》的单机模式后这一情况就会有所改善。不过即使你不喜欢与其他人联机,游戏还提供了一个功能非常丰富的地图编辑器供你使用,以便你在通关单机模式后能够有更多的游戏内容。
《战纹》这款带着经典元素和融合气息的作品,为这些期待SRPG新作的玩家们提供了又一个娱乐的好去处,希望你喜欢。你认为世嘉MD平台能排前十名的经典游戏都有什么?
感谢邀请!
早年的大部分玩家熟悉的游戏平台或许就只有街机游戏和FC游戏,当然还有不少人民币玩家在那些年就已经接触到了MD、SFC和GBA平台的游戏。后期的很多玩家在电脑模拟器上面才接触到这些游戏平台的,这时候才发现原来当年错过了太多的经典。
不知道玩家们有没有一种感觉,早年的而游戏特别有亲和力,代入感非常强让玩家很容易就入戏。
比起后期的大型3D游戏,早年的游戏显得更有灵魂。现在的很多热门游戏,即使人气很高像是吃鸡、农药这类游戏,玩家们都是说放下就能放下,并不会对这类游戏产生什么感情,昙花一现慢慢就被玩家遗忘,即使再过几十年估计也不会有情怀。
而早年的主机游戏不同,满满的都是回忆和感情。因此,很多怀旧的玩家宁愿玩玩早年的MD游戏,找找情怀,也不愿意去尝试近几年最新的游戏。
近期有不少朋友问我,MD有哪些经典游戏值得怀念。今天,小编就为大家带来MD时代最经典的十部经典之作。
一.《怒之铁拳》如果要在MD平台上面找一款游戏代表横版过关游戏的巅峰,那绝对是《怒之铁拳》系列。
而该系列最经典的则是《怒之铁拳3》,这款游戏可以说是将16位的MD性能发挥到了极致,玩家对这款游戏的评价非常高。就光是操作感上面来讲,甚至很多街机游戏都望尘莫及。
《怒之铁拳3》不仅仅传承了前两作的优点,动作更多美观流畅、人物身材看上去比例协调、另外增加了蓄力系统、必杀增加到三个、大大强化了特殊技能,另外还增加了两名隐藏人物。
游戏过关之后都有剧情,而且每一关剧情都紧密连接,非常有代入感。
二.《光之继承者》
《光之继承者》是MD上面最成功的ACT游戏,也是MD系列游戏最有代表性的
这款游戏耐玩性非常高,它的趣味性或许只有玩过的玩家才能感受得到。战斗场面非常有创意,方法也是丰富多彩的。
可以使用很多的招式和奇特的魔法,还可以召唤精灵。
遗憾的是,当年小编一直没有打通关,有机会的时候得恶补一下
三.《魂斗罗铁血兵团》
当年很多玩家误以为这款游戏是《魂斗罗3》,其实并不是。
《魂斗罗3》是发行在SFC上面,后来移植到GBA,并没有在MD上面出现。
不过这款游戏的经典程度一点都不亚于《魂斗罗》一类的任何作品。这是KONAMI公司专门为世嘉五代量身打造的游戏。
战斗场面只能用“火爆”二字来形容,玩到后期面对各种怪异的BOSS,那就是震撼的感觉。
游戏战斗方式多种多样,对付每个BOSS都有一套方案。子弹系统在这款游戏表现的非常出色。
游戏将MD的技能发挥得淋漓尽致,甚至可以甩SFC十条街。
游戏中的杂兵对于玩家来说就是放松心情的。而每一个BOSS的出现对于玩家来说都是惊喜和紧张。
四.《火枪英雄》
又是一款极具创意的射击游戏。游戏中的子弹可以搭配,激光枪、火焰枪和泡泡枪。子弹的属性可以是跟踪,也可以是加强。不同的子弹搭配效果都是不同的。
针对每个不同的BOSS,使用正确子弹的搭配就可以事半功倍。游戏自由度非常高,近身可以摔人,可以跳跃扑人。
打BOSS的时候只需要找个安全的地方,然后使用跟踪武器打就可以了。当年这款游戏在街机厅也出现过,估计玩过的玩家也有不少吧!
五.《梦幻之星》
这类游戏可以说是世嘉系列的顶梁柱了。说实话,MD平台并不是特别适合打造RPG游戏,前几作的梦幻之星并没有表现出国人的天赋。
但是《梦幻之星4》的质量却令人惊讶,没想到在MD上面竟然能打造出这么完美的RPG作品,这让很多的玩家兴奋不已。
游戏剧情非常紧凑,自由度高,画面简洁效果出色,特写非常多,遇到新敌人就会让人万分紧张。
最经典的就是合作技能,威力惊人又养眼。
当年小编玩的可是日文版的哟,打通关都没看懂剧情
六.《梦幻模拟战2》
《梦幻模拟战2》是MD上最好的回合制SRPG(战略角色扮演)游戏,是梦战系列中公认的最高作,以至于后面N代梦幻模拟战,都是沿用梦2的剧情和模式。无论是剧情、人物、色彩、音乐、音效、平衡、手感都属一流水准,无可挑剔。人物个个都英武帅气,作战画面生动而活泼、华丽而震撼,Q版的战斗单位可爱之极,可以说是前无古人,后无来者。
梦战系列的游戏应该是MD平台最经典的回合制游戏,而《梦幻模拟战2》也是早年制作的最高水准的代表作。后期的系列游戏都是沿用了这个版本的故事和系统。因此无论是故事背景、人物刻画、游戏画面、背景音乐、打击音效、上手感觉都是非常值得称道的。几乎挑不出什么毛病。
Q版的人物设定非常有代入感,后期不少的游戏对这款游戏都有所借鉴。随着游戏的深入,人物之间的关系渐渐梳理,会出现不少让玩家们意外的剧情。
另外,游戏中也有不少保持着暧昧关系的人物,其中最让玩家们津津乐道的就是艾尔文和莉亚娜这一对。
《梦幻模拟战2》曾经是一个时代的巅峰,但是多年之后还有多少玩家记得呢?前段时间看到《梦幻模拟战》的手游公测,其实有情怀的玩家们都可以去试试,感觉很大程度还原了曾经的经典,依然是熟悉的战棋玩法、烧脑的兵种相克、地形系统,真的不失为一个还原度较高的手游。
七.《漫画地带》
要说游戏创意,这款游戏敢说第二,没有其它游戏敢排第一。
游戏讲述的是主角被人施法掉进了漫画中,并在这些场景中步步为营,最终生存下来并脱出漫画的故事。
整部游戏都是在漫画中进行,给玩家的感觉就是在看漫画打坏蛋。
而最终BOSS也是现实中的人,是一个漫画家,他不断在漫画上面加入各种强敌进去,甚至自己最后也进去成为了最终的BOSS。
游戏的动作射击做的非常帅气,打斗场面非常过瘾,各种招式应接不暇,只需要输入指令即可。游戏的难点在于后期的解密成分,玩家需要花费一定的时间才能过关。
八.《幽游白书 - 魔强统一战》
《幽游白书》相信是很多玩家都非常熟悉的动画片。那么这部动画改编最经典的游戏是哪一款呢?
答案就是《幽游白书 - 魔强统一战》,这款游戏或许至今仍然没有被超越。
即使如今PC端的大型3D游戏层出不穷,即使如今各种尖端主机相继问世,但是仍然阻止不了玩家们对这款游戏的热爱。直到现在仍然有大量的幽游白书迷在潜心研究这款游戏。
这款游戏支持多人同时对战,而且自由度高,玩家必须掌握一定的战术技巧的运用,连续技的使用也有相当的难度,是玩家们最喜欢专研的。
另外这款游戏的隐藏元素非常多,很多地方都能发现惊喜哦!
九.《大航海时代2》
是不是听到这个名字就让你热血沸腾了?
为什么小编只说第二部,而不提后面的作品呢?那是因为在我看来三代和四代的质量并不是那么乐观,根本不能超越第二代的经典。
这款游戏制作非常严谨,让不少玩家在这款游戏中学到了不少知识。不少小伙伴甚至迷上了海图,上课的时候都在考虑怎么画海岸线。甚至发展到后期有的玩家已经玩得神乎其技,你只要说一个地方他就能给你爆出经纬度。
二代的可选人物一共有六位,他们的故事背景不同但是最终又是相连的。很多剧情都是即时的,玩家只要错过那就真的错过了,没有办法再回头,这样的话有可能改变最终结局。
十.《街头霸王2》
如果要说这款游戏的经典程度,排在最后实在冤枉它了。
在MD平台上面表现十分出色。由街机移植过来之后,性能各方面并没有任何删减,毫无违和感。
移植过来的版本有《超级街头霸王2》和《街头霸王》12人版。
画面的协调和速度都和街机上面相差无几。通关之后的画面和街机上面有一定出入。
当然了,这只是小编浅见,大家有不同意见的还请说出来大家一起讨论
喜欢小编文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新。
太阁立志传5如何招收足利义辉?
要招收足利义辉,首先需要提升自己的名望和声望,以吸引他的注意。建议加强与其他势力的外交关系,扩大自己的势力范围。同时,要提升自己的统治能力和军事实力,展示自己的领导才能。与足利义辉进行积极的外交交流,派遣使者向他传递邀请,并提供丰厚的待遇和福利。
此外,了解足利义辉的兴趣爱好和需求,为他提供合适的职位和机会,以吸引他加入自己的势力。
最重要的是,展现出自己的诚意和决心,让足利义辉相信加入你的势力是一个明智的选择。