百战天虫中文版,如今却逐渐没落的游戏?
电子游戏的世界风云变幻,玩家们的口味也变化无常,有时候一个大热的游戏几个月内就热度消褪。但是,我这里想说的是那些曾今影响了一个时代、一个游戏类型,如今却陷入没落的经典游戏。
拳皇想当年,拳皇可是统领全国街机厅的超级大作。特别是97、98到2000这几代,永远摆在街机厅最显眼的位置。时至今日,还有很多老玩家用模拟器反复回味着这几款游戏。纵然街机上的经典游戏数量众多,却没有一个能撼动它的统治地位。
遗憾的是,开发商SNK从2001年开始经历了一系列破产、外包风波,这个系列的质量开始下滑。在街机游戏和格斗游戏都已经非常小众的今天,拳皇留给大家的更多的是一个美好的回忆。后来推出的拳皇13、14虽然质量还不错,却早已没有了当年的人气。
恶魔城恶魔城是一个历史悠久的游戏系列,真正让它走上神坛的是PS上的恶魔城月下夜响曲。这部游戏把传统横版过关的恶魔城改造成了元素丰富的ARPG,超多探索内容和经典的地图设计使得它在多年后玩起来依然游戏性满点。至今,仍有不少粉丝为之着迷。
可惜,此后的恶魔城一部不如一部。后来在XBOX360上推出的3D版恶魔城更是抛弃了前作大量优秀设计,转而模仿起了战神,变成了一部不伦不类的二流作品,虽然质量还行,却失去了系列独有的韵味。随着开发商科乐美远离传统游戏业,这个系列以后恐怕都不会有正统续作了。
格兰蒂亚格兰蒂亚系列是当年世嘉用来对抗PS的倾力之作,号称要打败最终幻想,在日本曾红极一时。它的冒险代入感和打击感爆棚的战斗系统至今没有游戏能企及。但是随着世嘉在主机大战中战败,格兰蒂亚的开发商被SE收购后一直没有太大作为,在推出了有些虎头蛇尾的格兰蒂亚3之后就没有了下文。现在的很多玩家可能都没听说过这个游戏的名字。
忍者龙剑传在不少重度动作玩家的心中,只有忍龙系列才是最纯粹的动作游戏,超过鬼泣,超过战神。因为和鬼泣那节奏感强烈的战斗以及战神那相对缓慢的战斗节奏比起来,忍龙对玩家的反应力有着极高的要求,强调极限动作操控。只要你玩得懂,对应的爽快度也是无人能及。
可能正是因为这个系列太硬核,销量一直都不是很好,算是一款休闲向玩家不敢轻易尝试的偏小众作品。对系列打击最大的事件发生在08年,推出了让系列封神的二代以后,制作组核心人物板垣伴信就辞职了。此后,忍者龙剑传就开始偏离了原来的方向,如今已经六七年没有新作了。
星际争霸星际争霸还活着,但没落是不争的事实。看看各大直播平台上那越来越低迷的人气就知道它已经失落很久了。这的确让人非常遗憾,要知道星际争霸在多年前基本算是装机必备的游戏,而且它的成功很大程度上还带动了电竞产业的发展,在业界影响巨大。不过,在传统RTS集体没落的大背景下,星际也很难有所作为,只能说是跟不上时代的潮流了吧。当年走进网吧就看到星际霸屏的时代一去不复返。
英雄无敌记得第一次接触英雄无敌是在一间昏暗的电脑室里,常常看到有人大半天稳坐在椅子上盯着屏幕玩英雄无敌2。那时不太理解那么粗糙的“静态”画面有什么特别的吸引力,直到后来玩到了英雄无敌3死亡阴影,才发现这是个非常有深度的游戏。它把RPG元素融入到了回合制策略游戏里,独成一派,很多年内都没见到过几个像样的模仿者。可惜的是四代以后,英雄无敌的开发权几经易手,风格大改,续作大多毁誉参半,越来越小众。现在这个系列基本上是靠老粉丝在支撑着。
以上只是我想到的几个早期的经典大作,其实,还有很多经典游戏被时间埋没。我相信每个玩家心中都有这样一份遗憾的名单,如果你愿意也可以在评论区分享一下。
有哪些曾经让你废寝忘食的网络游戏?
在20年前,中国的游戏市场,曾经是韩国游戏的天下,传奇!RO! 冒险岛!等等,几乎各个都是经典,他们甚至占据了超过国内70%的市场份额,为什么韩国网游就能统治中国市场,答案其实很简单,韩国游戏起步比重过早了整整一代,早在上世纪80年代,雅达利游戏机火爆的时候,韩国人民就开始接触游戏了,要知道在那个时候,中国大多属地方连街机都玩不到,那时候中国玩家玩的最多的是游戏机
韩国政府对游戏行业,以举国之力进行扶持,不仅在首尔大学这样的最顶级高校兴伴游戏人才培养,政府甚至自掏腰包,让游戏厂商出海参展,总之靠着举国优势加先发优势,韩国可以算得上是全球最早开始发展网络游戏产业的国家之一了,1996年,韩国诞生了第一款图形网游,风之国度,比欧美最早的网游,1997年的网络创世纪UO都还要早上一年,而且以现在的标准来看,风之国度是一款非常成熟的网游,所以至今仍在运行运营,活了整整24年,创下了世界吉尼斯纪录.
凭借网游起步早的优势,2000年开始,韩国网游进入中国市场,这相当于拿着现代化武器,进入了原始部落,中国玩家们根本就没有抵抗之力,当时中国很多人连电脑都没有,就算有电脑的玩家,主要是玩的一些单机游戏,比如秦殇,剑侠情缘,
只能砍砍npc,网游更是处在一个蛮荒时代,像上网只能去黑网吧,能玩的只有侠客行这种文字MUD,连个纸片人都没有,而在进入中国的第一批韩游里,你可以和活生生的真人组队,打怪,pk,这种网游的新鲜刺激感,是单机无法替代的,而且那时候韩游本身,也的确有两把刷子,诞生了很多高质量的游戏,比如RO仙境传说,凭借多职业体系,让当时的中国玩家震惊了,原来一个职业能玩出这么多花样,
冒险岛让中国玩家发现,2D横版游戏,也能玩出各种战斗操作,花里胡哨的纸片人娃娃时装,韩游还给我们带来了花样百出的玩法,更是让中国玩家们大开眼界,比如,能跳舞的,赛车的,还有能开坦克的,经历过那个时代的老玩家,每个人心里,应该都有好几个难忘的经典韩国网游吧,在这样的冲击力下,别说单机玩家保持补助了,甚至很多不玩游戏的人,都沉迷成了网游玩家,比如当时最火的传奇,在2002年的时候,国内平均每个网民都玩过传奇,对比现在的王者荣耀,也才每4个网游有1人玩过,中国的第一个网游黄金时代,也由此开启。
在那时,第一批代理韩国玩过网游的中国厂商也发了大财,比如陈天桥用30万美金,拿下了传奇的代理权,
只用了两年,传奇就让盛大的收入达到了6.33亿元,陈天桥也成为了中国最年轻的首富,这2000倍的回报率神话,就是天天中彩票也抵不上啊。
陈天桥的财富神话让其他中国厂商们都疯了,有些公司之前还想着做国产网游,来一场中韩正面大战,现在一看,我去!做什么自研啊,赶紧抢韩游来代理啊!在迟一会就莫得了。他们想韩流追星族一样,也不管游戏品质如何,排队送代理费,是个韩游就疯狂撒钱拿下,直接导致韩游的代理费水涨船高,传奇的时候还只要30万美元,到了第二年九城代理奇迹的时候,就需要200万美金了,到了2005年永恒之塔的时候,直接飙升到了5000万美金,在中国厂商的推动之下,不到三年的短短时间里,韩国网游不费吹灰之力,拿下中国市场75%的占有率,中国玩家几乎人人都玩韩游,不玩才怪。韩国人自己原本只能在韩国5000万人口的小市场里玩,现在居然轻易的征服了中国这样十几亿人口的庞大市场,靠着赚中国人的钱,韩国网游市场的规模,从1999那到2001年,在短短的三年内,竟然翻了整整100倍,韩国厂商的野心也就膨胀了,赚走了中国玩家的钱之后,还不满足,他们用中国人的钱,请来了欧美大佬制作人,想要一举吃掉剩下的25%份额,并且永远统治中国市场,同事也买了一批欧美大作的授权,进行网游化,比如FIFAOL,CSOL,战地之王等等,但正所谓偷鸡不成蚀把米,
结果这些欧美大作改编的网游,因为水土不服的原因,在中国混的都很一般,离称霸市场还差得很远,韩国学欧美网游不成的时候,反而还迎来了一个劲敌,让韩游迎来了最大危机,魔兽世界在2004年3月开始公测,凭借真实鲜活的世界,就像一头无敌的哥斯拉,以24%的市场占有率,成为了当时中国的第一网游,自信心遭到打击的韩游厂商,此时只想要气急败坏的只想要和暴雪实力刚到底,开始了一场MMO全民大生产的运动,比如NC的天堂2激战,
还要网禅的奇迹世界,韩光的卓越之剑,都是这次运动的产物,但韩国人却因为急眼而石乐志,丢掉了自己之前在创造力上的优势,比如最具实力的天堂2,就是一昧的赶工,以一个半成品的姿态匆忙上线国服和魔兽pk,结果在中国市场上被打的奶奶都不认识了.
就在韩游忙着和魔兽撕逼的时候,一直是跪舔,模仿韩游的中国厂商们发现,高高在上的韩游也露出了破绽,中国厂商当时虽然在游戏开发技术上,和韩国相比是个弟弟,论起摸清楚中国玩家内心的小九九,对不起,你韩国人还差得远,于是中国厂商产生了篡位的想法,研究了一个速成招式来弯道超车,那就是把韩游中一些玩法和中国特色结合起来,利用玩家的负面情绪,比如攀比,好斗,虚荣实现沉迷,氪金的目的,
这些万恶之源的韩国玩法,经过中国厂商的魔改后,果然产生了奇效,比如传奇的祝福油,
奇迹MU的装备强化追加系统,被中国厂商做的变本加厉,不只是加几那么简单,像征途宝石开始有了炫彩宝石套装属性,天文数字般的强化效果,让土豪们疯狂沉迷,这直接让征途的在线人数突破了一百万,之前国内只有魔兽和梦幻做到过,又比如现在在熟悉不过的日常玩法,课程表,就是从韩国网游每天的枯燥升级里进化而来的,用五花八门的每日活动,把玩家安排的明明白白的,把韩国万年不变的泡菜玩法,打得一败涂地,随着魔兽世界在正面战场发起突击,国产网游在后方发育偷鸡,腹背受敌的韩国网游终于抵抗不住,被落下了神坛,到了2007年,韩国网游在中国的市场占有率只剩下10%,国产网游瓜分了60%的半壁江山,像是征途,天龙八部等等
在如今看来这些游戏画面又low,玩法又土,但在当时论赚钱能力,却远远把韩游甩在了身后.
这些就是当时最好玩的游戏了,不会到题主玩过几款呢