游戏门户,单机游戏开发者靠什么赚钱?
如今是网络游戏时代,各种各样的生存游戏,吃鸡游戏,角色扮演游戏数不胜数,现在最火的要数吃鸡类的游戏啦,因为他玩法自由,不设主线任务玩家赢得了比较真实的体验感,所以非常受欢迎,游戏开发商开发一个游戏,耗时耗人耗资金,当然得靠正门家的钱了,网游正玩价钱比较简单,来得也容易一些,直接卖时装坐骑或者点卡就可以挣到钱了。
单机游戏开发者靠什么赚钱?单机类游戏其实也有很多好的作品,单机类游戏特别是战争类的游戏品种更是非常受到欢迎,比如现在最火的全面战争三国,可以说是单机游戏中的顶级制作,单机游戏和网游的收钱方式不一样,单机游戏主要靠一次性卖版本来争取所需的费用。我个人挺喜欢单机游戏的,感觉发挥感觉发挥的空间能更大一些。
LPL选手不敢播其他游戏?
前言:硬币哥DOINB不愧为话最密的职业选手,很多好梗和很多电竞圈秘闻都是出自硬币哥之口。就在9月份的一次直播之中,硬币哥又一次爆出了一个电竞圈行业内幕,直播中水友想看硬币哥玩其他游戏,硬币哥直言:"LPL官方禁止职业选手直播玩其他的游戏,不敢播也不能播。"之后不少圈内网友更是彻底地曝光了这一行业潜规则,一时之间网友们闹得各大论坛、各大门户网站不可开交。
直播间水友起哄硬币哥玩其他游戏,硬币哥道出"潜规则"LPL最卖力气直播的职业选手是哪个?想都不用想,一定是金咕咕,硬币哥直播时话多、人吵,快乐的一批,比起很多专职主播的节目效果都欢乐。所以直播间的水友也常常不把硬币哥当成比较严肃的职业选手,很多水友看到了硬币哥桌面上QQ飞车等其他游戏,在弹幕里狂刷,让硬币哥玩两把,本以为硬币哥会一口同意,却没想到,硬币哥竟道出了一个电竞圈行业潜规则。
"官方禁止选手玩其他游戏"硬币哥在直播间里用招牌式逗比口吻说出了广大网友都没想到的这一真相;"官方禁止选手直播玩其他游戏,第一次就罚款5万还是10万,如果多次玩其他游戏,严重点后面还会禁赛!"这也就是导致了硬币哥在排位等位、ban选阶段切出去看比赛复播和其他主播的原因,不少网友之前一直诟病这一点,觉得硬币哥看复盘没有节目效果,但这次爆出后,算是忍不住了,在直播间里狂刷不公平。
后续网友问道:"官方是哪个官方?"除了直呼不公平的网友,还有不少网友对硬币哥这个说法表示疑惑,并直接向硬币哥询问:"你说的官方是哪个官方?"硬币哥直言是英雄联盟官方,不少网友纷纷指出其他职业选手直播时玩了其他游戏,硬币哥直言他们可能是财大气粗不怕罚款吧,他可是有家室的人,并在后续和网友的对话中透露,这份规定曾发布在职业选手的群组中,不过硬币哥没有仔细看,因为他直播不玩其他游戏。
"禁玩"事件后,不少网友产生质疑虽然硬币哥作为职业选手说话肯定是有根据的,但不少网友还是对官方禁玩这一说法表示了质疑,毕竟UZI在役时期也经常等位期间去斗地主做慈善,而隔壁赛区的李哥更是知名"小游戏主播",包括Knight、小虎甚至是阿水等一众职业选手都有过等位期间玩其他小游戏的记录,甚至有网友掏出了韦神打天刀的黑历史来对这一说法表示质疑,大家说法众说纷纭,不过确实无法做出个定论。
个人分析总结其实对于这件事情来说,官方禁玩也说的过去,毕竟这是在保护自己的利益,网友抱怨的主要还是超出了规定直播时间的部分也就是职业选手的私人时间,玩英雄联盟是我用爱发电,不玩也是情理之中,难道做了某款游戏的选手之后,私人时间连其他游戏碰都不能碰了吗?话虽如此,我们还是要尊重官方和职业选手的选择,不能单单从玩家的角度考虑事情,毕竟支持才能让我们热爱的事物越来越好。
对于DOINB的爆料,大家有何看法?注明:文章图片、资料源于网络,各位自行分辨真伪,侵删
和游侠网类似的网站?
以下是一些和游侠网类似的游戏网站:
游民星空:国内知名的游戏资讯网站,提供游戏新闻、评测、攻略等内容。
3DMGAME:国内知名的游戏资源分享网站,提供游戏下载、MOD、补丁等资源。
游侠网:国内知名的单机游戏汉化站,提供游戏汉化、MOD、攻略等内容。
游戏时光:国内知名的游戏资讯网站,提供游戏新闻、评测、攻略等内容。
哪个安卓论坛最好?
基本上谈到安卓论坛就是以下几个机锋 安卓 木蚂蚁 安智等等门户网站(直接下载应用程序游戏)的有以下几个魔头,当乐,91等等当然要了解最新的手机的话中关村手机也是一定要看的网站那里也有每个地区的水货商报价,不想淘宝想本地购买的话那上面不错这几个网站可以让你从新手变老鸟了随着LZ慢慢懂得更多,也许会发现上述之外你喜欢的论坛像我的轨迹就是机锋-木蚂蚁-安卓,然后现在三家都混希望对你有所帮助,如果问题解决,望采纳淘宝小熊鞋柜官方旗舰店
steam最近上线的西游记之大圣归来同名单机游戏为什么会被一些玩家狂喷?
无论是玩过还是没玩过的玩家,都能看出来这是一次大型IP圈钱计划,下面就来说说这款游戏到底是怎么回事。
糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。
无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被狠狠地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源诅咒》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。
不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。
制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。
受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。
失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?
《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。
《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种方式。
价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?
诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?
日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?
缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?
期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到中国同样能够做出一流的动作游戏。
可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。
国产游戏的未来《大圣归来》这款游戏在内容上能够很明显地感受到制作的“贫穷”,反倒是在多语言版本和市场宣发上面下足了功夫。从2017年就开始不遗余力的为《大圣归来》这款国产游戏造势,国内的大型游戏展会也不曾缺席,在游戏发售初期更是花钱“收买”游戏媒体和请水军洗地,为的就是“忽悠”更多不知情的游戏圈的玩家与看过电影的非玩家购买。只能惋惜好钢没有用在刀刃上。
如果这种靠着国产情怀和IP制作游戏,配合着大力宣传造势的手段获得了成功,那么将会有无数的后继者纷纷效仿。制作游戏的人不认真做游戏,游戏媒体不能够客观评价游戏,玩家在受到误导购买之后只会对游戏产业更加失望,中国版本的“雅达利大崩溃”事件也并非不可能上演。
现在什么行业处于一个很好的上升期?
我深信在未来的二十年,IT技术浪潮将深刻的改变我们的生活:
互联网技术改造所有的传统服务业,智能技术改造所有的传统制造业。
在互联网对传统服务业的改造过程中,我们正迎来一波又一波的高潮。
第一波,互联网通讯。
1990年代中期开始,电子邮件、QQ即时通讯、微信移动通讯,不断更新的互联网通讯技术已经深刻的改变了我们与家人、朋友、工作伙伴之间的沟通方式。随着微信这类移动通讯技术的不断强大,最终整个电信行业都将被改变,不再需要打电话,因为我们会有更廉价、更优质的通讯方式:就像我们坐汽车去旅行,而不是坐的高速公路公司提供的收费大巴去旅行,电信公司最终只能收取流量的过路费。
第二波:互联网媒体。
从1990年代末开始的门户网站,到垂直媒体,到搜索引擎,到微博社交媒体,互联网技术颠覆了传统的各种媒体行业,报纸、杂志、电视、传单,所有的媒体形式都可以搬到网络上来。当人手拿着一部智能手机,走在路上也不看户外广告,不看沿路派发的传单折页的时候,所有的传统媒体最终都将死去。
第三波:互联网游戏。
从2000年代初开始,传统的PC游戏行业获得了新生,只不过是从单机走向了互联网。从大型PC端游、网页游戏、手机游戏、电视网游,只要有屏幕的地方,就有网络游戏存在的理由。互联网游戏,是互联网技术带给人类最伟大的娱乐方式。他的价值,就像工业时代电影电视的诞生,农业时代戏剧曲艺的诞生。
第四波:互联网视频。
从2005年开始,互联网视频汹涌而来,正在颠覆传统的电视产业。电视,是娱乐和媒体的交叉点,互联网技术带来的最大变化是,我们不再受制于电视台的施舍,想看什么就看什么,还可以一边看一边和影迷交流,甚至在未来的综艺节目中即时影响内容的走向。
传统的电视产业,受制于广电制度,每个省份城市都有自己的电视台,始终无法实现有效的整合,导致制作能力孱弱,每一家都在播放雷同的低水平节目;但在互联网时代,视频网站通过市场化重组,形成3-5家巨头,每一家都将建立自己的独特竞争力,在自制节目能力上形成差异化,通过收费节目实现盈利。独具特色的自制节目,是吸引观众的法宝,是实现从免费视频向收费视频商业模式转变的关键,就像美国netflix所做的那样。
第五波:互联网音乐。
在过去的二十年里,盗版和网络音乐下载绞杀了传统的音乐产业。传统的音乐产业是软件时代的思维,卖音乐就像卖软件,卖单机游戏一样,最终被互联网技术埋葬了。他的出路,在于建立适应互联网时代的商业模式,就像网络游戏在过去十年所发生的一切。
从2010年开始,一种新的音乐商业模式正在建立。他们就是9158、六间房、YY欢聚时代所代表的在线音乐模式。歌者们在线免费为观众表演,通过道具模式(观众的打赏)来盈利。这种商业模式目前仍然处于萌芽状态,表演的形式、产业的生态仍然极不专业,正如淘宝集市在2005年的时候一样。但是我相信,随着经纪公司的成熟,表演舞台的设计专业化,在线音乐平台影响力的扩大,最终所有的歌手都会走上在线音乐的大舞台。
第六波:互联网旅游。
携程、艺龙、去哪儿、蚂蜂窝、穷游,越来越多的互联网创业者进入到改造传统旅游行业的大潮中,这个产业的规模确实相当庞大,从酒店、飞机、租车、门票、导游、度假团队,每一个环节都孕育着巨大的机会。
第七波:互联网餐饮。
大众点评网最早在互联网餐饮上扎营,但是随着团购行业的涌入,互联网对餐饮行业的改造已经从资讯环节,深入到交易环节,未来或许可以进一步发展到这种样子:顾客对餐馆提出要求,希望能够获得某一种菜式或者口味的改良与定制,从源头食物加工方式上,改造这个行业。
第八波:互联网商业。
商品交易是我们这个社会最重要的两大产业(金融、贸易)之一,当互联网开始改造商业,就意味着我们这个社会的生活方式正在经历革命性的变化。我们不再需要逛街购物,只需要在网络上,就可以挑选到全世界最好的商品,以最便宜的价格,最优质的服务获得:送货上门。在互联网改造的服务业生态中,我认为,电子商务将是带给个人创业者最多机会的地方。
第九波:互联网金融。
金融行业是传统服务业中商业价值最大的行业,也是所有互联网巨头最眼红的猎物。当互联网开始改造金融业,人类社会必将进入新的篇章:所有的资金将只在互联网中流动,现金货币将被边缘化,移动支付将一切交易完成;投资、保险,由大数据处理,为我们提供最安全与高效率的服务。
未来的移动支付,必然不是我们今天所见的样子,或许是这样:人手一个智能戒指或手环,触碰一下交易终端,滴一声,就完成了支付。在这样的场景下,还有什么必要带着纸钞呢?
未来的投资理财,也将更加依赖互联网的高效率服务,大数据分析将可预见投资风险,降低经济的周期波动,为客户提供更安全的理财服务。