wow使命召唤怎么做,你认识的沉迷游戏的人最后怎么了?
三百六十行,行行出状元!以前人们的意识里都会觉得玩物丧志,但是时代在改变,因为需要,所以存在!现在人民的生活好了很多,网络游戏成了很多人娱乐的项目,或许是因为爱好,或许是因为生活压力大,人们需要娱乐来放松心情,所以电竞赛行业产生了。电竞行业的产生更激起了更多青少年对于游戏的痴迷,因为电竞给他自己找了一个玩游戏也是正业的理由,但是成功的却没有几个,职业赛?游戏主播?能有几个出名的?当然出名的都是非常赚钱的!
我也是个游戏迷,08年的时候第一次玩DNF地下城与勇士,转眼十年过去了,中间玩过劲舞团,天龙八部,魔域,飞车,英雄联盟等等,08年我跟一个丰常要好的高中小伙伴结拜为兄弟,相约大学毕业以后一起开工作室,为了我们的梦想,高中毕业后我报读了广西科技大学,他报读了江西科技学院,我们都是电子系的学生,专业学好电脑,毕业后我分配到一家国企,那时候决定辞职和他一起开工作室,被我老妈骂了半死。开工作室以后我们都是自己编角本外挂,刚开始很赚钱,每月四万多纯收入,后来因为分钱的矛盾,我们打了起来,我们分开了,可能因为我感觉开工作室没前途,或许心累了吧,也因为游戏更新换代太快了,所以我自己一个人进了家公司,混了几年也是个主管了!去年回老家过年刚好看到他,以前的不快乐的事我们都忘记了,像朋友一样坐下来喝两杯聊了聊,想不到他还是原来的他,改变的只有我自己,他的人和梦想从来没有改变,他有个工作室!一个人的工作室,白天做农活,晚上开工作室赚钱,听他说工作室现在一天也有三百多块钱收入,我知道他很快乐,很满足,因为他很自由!而我自己每天都很累,工作的压力很大,我其实并不快乐!
过年回到城里工作,我买了八台电脑,自己组装了一个迷你工作室,每天下班回家,或者有时间,或者无聊的时候都会自己打打游戏,赚钱是次要的,就是为了以前的梦想,为了失去的青春,本人今年三十岁了!我的迷你工作室其实也顶赚钱的,过年到现在也差不多赚了一万五左右了吧,还没提现呢,我想等到过年了再提现,然后找老朋友喝两杯酒水!
你喜欢在游戏里充钱吗?
玩过国内起步期网络游戏的各位可能对“RMB玩家”甚至“RMB狗”这个称呼有所知悉。早期的国内网游,特别是国产作品中,采取较为简单粗暴的PTW(Pay to Win,“花钱就能赢”)微交易模式的免费游戏颇为普遍。即使很多在平衡上做的比较到位的游戏,比如说梦幻西游或者从韩国引进的DNF之流的游戏,也难免“花钱就能爽”的俗。在这些游戏里面,花(相对那个消费水平很有限的时代而言的)大价钱购买游戏内的货币、道具,或者可以大大减少升级和制造装备的时间,提高合成成功几率和成品的质量,或者直接可以在商城中购买到强力的装备和消耗品,一路把肯掏腰包的玩家送上康庄大道。
要说道具收费的老祖宗,我养羊得益包就只好站出来了
于是“RMB玩家”这个说法就产生了。网游玩家平均年龄低于20岁,普通家庭每月平均收入不超过1万元的当年,能够掏钱购买游戏内的付费项目本身就已经是一件令人羡慕的稀罕事儿了。至于极少部分可以在游戏内大把大把花钱,把自己打扮成现代版的路易十四,手持屠龙宝刀身穿黄金战甲的玩家,就常常被人简单直接地安上了“RMB玩家”的头衔——这个名号中带着一丝羡慕,也带着一丝不齿。也难怪,当一件T恤才买20元,一双运动鞋卖40元的时候,花几十元去购买游戏中看不见摸不着,并且常常用过就烟消云散的虚拟财产,引用我母亲的话说,“还不如多吃几个肉包子来的划算。”在那个年代,在网络游戏中的过度消费多少是一种不招人待见的行为,而很多从那个时代过来的玩家在心理上也更倾向于买断制的全价游戏,或者月费、点卡制的网游。这种游戏虽然缺乏免费开玩的诱惑,但是稳定、可控的消费模式让许多囊中羞涩的玩家感到了一定的安全感:没关系,反正150元之后这个游戏就永远属于我了;没关系,反正每个月最多40元点卡,想多也没地方。
一转眼间到了2010年代,伴随着经济发展和玩家平均年龄的上移,玩家在游戏中的消费水平也随之增长了。不知不觉中,在坦克世界里花几百元购买一辆金币车也不算是什么不得了的破费了,而在剑灵里给自己的每个小号都买下数套时装的人也多了起来。随着西方市场对免费+微交易模式的接受程度日渐提高,靠玩家充钱盈利的网络游戏似乎也跟着鸡犬升天,变得堂堂正正起来。把自己的娱乐经费全都砸进游戏的上班族和大学生比比皆是,许多人对微交易付费的态度也在不知不觉中改变了。在这个时代,许多荷包鼓起来的玩家对游戏内消费的常见态度是“不宜过度,但也不能没有”。与此同时,很多规模较大较正规的游戏运营商也着力于“洗白”微交易盈利模式,在给免费玩家提供合理的游戏环境的同时,也优化了付费项目的性价比,让很多交了钱的玩家觉得自己获得了物有所值,甚至物超所值的服务和娱乐。
然后,手游出现了。
一夜之间,智能手机在普及度和保有量上达到了原子弹爆炸式的增长。在这个崭新的市场里,有着往年游戏运营者求之不得的新消费者:对电子游戏行业缺乏了解,对业界常规知之甚少的纯休闲玩家——浩瀚无垠的蓝海便是了。在目睹了糖果传奇、部落冲突、神庙逃亡一类的流行手机游戏疯狂吸金的现实之后,许多厂商也前仆后继地跳下了蓝海。这样的市场环境下,对微交易的态度也发生了新一次的转变:在成熟一些的玩家群中,不少人砸下重金以示自己对游戏和开发商的支持;在年龄层更低的玩家中,盲目消费微交易项目的能力逐渐变成了吹嘘和炫耀的资本。花钱购买游戏中的虚拟财产似乎已经成为了一种名正言顺的消费方式,而对“RMB”玩家微微的酸涩和不齿也彻底成为了国内游戏产业历史的一部分。
2010年代中叶,日漫文化从小众变成大众,充足的智能手机装机量和“死宅人傻钱多速来”的丰厚消费能力为日式卡牌收集游戏打入国内市场铺平了最后一公里道路。随着这些以精美原画和大牌配音演员为买点的游戏的风行,对微交易消费的看待方式也完成了最终的转型。与游戏一起,日本玩家对微交易消费的称呼方式,“課金(音ka-kin)”也传入了国内,并且以讹传讹地演变成了今日对这类付费内容的统一称呼方式,“氪金”。最典型的便是阴阳师、百万亚瑟王、Fate/Grand Order一类有明显运气成分存在的所谓抽卡扭蛋类游戏。与往来的微交易不同,这些游戏在玩家的依托感上做足了手段:现在在手机游戏里大把“氪金”已经不再是一种异常的冲动消费,反变成了玩这种游戏的常态。运营商瞄准玩家对游戏内角色的喜爱或者渴望开刀,推波助澜地形成了“不氪金怎么能变强”、“不氪金怎么对得起老婆”以至于“买买买”的消费文化。而往年多少略带讽刺的“RMB玩家”的头衔,也随之烟消云散,剩下的只有带有憧憬和惊奇的——“重氪大佬”。而微交易这个盈利模式,也在十多年的时间里,成功地从曾几何时的逼玩家交钱,演变成了现在让玩家心甘情愿地砸钱。
为了“老婆”们,充啊~~~~~
然而,在让人头晕脑胀的买买买、氪氪氪的间隙中,静下来思索这个模式所经历的剧变,并且感到惊讶和不解的人,似乎也只有少数几个人了。
以上就是我对游戏氪金的见解,欢迎各位关注我们青花会游戏百科,一起探讨有深度的游戏话题。
你认为什么样的游戏才能成为爆款?
FPS竞技类游戏一定能成为爆款,提起FPS游戏,大家脑子里第一时间想到的便是穿越火线、逆战、使命召唤等这种由腾讯代言并发展时间长的大型网络游戏,而且这些游戏也一直深受玩家喜欢,而作为这些游戏的鼻祖一定是反恐精英了。
今天我们就来讲一下这款已走了快20年的游戏。反恐精英作为一款曾经风靡全球的fps竞技类游戏,可以说它伴随着整个80后的成长。反恐精英推出1.5版本,正是这个版本将反恐精英推入了FPS游戏的巅峰时期,到后来随着网络大潮的来临,韩国一家游戏公司推出了高仿cs的游戏,名为穿越火线,一经发布就收获满满,而在开发者的努力下以CS为基础推出了反恐精灵OL,并且还推出了更为潮流新鲜的玩法大灾变以及僵尸模式,正式这两个模式下,吸粉无数,让CSOL霸占世界第一的FPS宝座。
反恐精英系列游戏无疑是成功的并且每一部作品都走不出“经典”的阴影,直到2012年玩家期待已久的CSGO全球攻势正式发布,并且还加入了偏向于真实世界的原理,比如后坐力,开镜模糊,反作用力等,使更多的玩家进入了全球攻势。
枪战类游戏是国人所热衷的,所以从枪战类游戏发展史来看,一直都是火爆经久不衰的,必然成为爆款游戏,就是这些原因CS系列的游戏才这么火热。按国人喜欢的思路发展不会错的。最后欢迎关注《晴朗e天空》,每天会更新cs经典比赛视频,带你一起怀念逝去的青春,回忆曾经的经典游戏,欢迎关注!
你认为绝地求生未来可以达到英雄联盟的高度吗?
我认为是不会的,一个成功的FPS游戏火起来不仅仅是他的操作性、游戏性这些方面决定的,其中游戏寿命持续最重要的一点就是观赏性。
从早期的FPS游戏CS延续至今发展成为CSGO可以看出,一个游戏不仅仅是一时的热度或者仅靠一部分怀旧玩家就可以持久存在。再到MOBA类型的魔兽争霸和星际,火及一时靠的已经不是简单的玩法这一方面。
那靠的是什么呢?靠的就是一场场震撼人心的比赛,职业选手那种令人匪夷所思的操作,全场的震耳欲聋的欢呼赞叹!
英雄联盟各个档次的比赛层出不穷,顶级的全球性比赛,可以是说在为国争光,吸引了数不清的玩家在围观,极具震撼力的游戏观赏性,让英雄联盟久盛不衰!
反观绝地求生,国内外举行的大小比赛也是不少,但是没有任何观赏性可言,很多选手在进决赛圈过程中天秀操作被忽略、进攻战术没有很好的被OB到,现场的、网络上的观众只能在选手进入决赛圈后看到剩余互相的试探、等毒圈、苟这种操作,精彩的击杀不能及时看到,观众情绪很难被带动,甚至有时候选手1V4刷屏灭队都在现场观看不到。
因为每场参赛人数过多,目前适用各类FPS游戏的OB机制在绝地求生中毫无作用。试问,如果赛事精彩程度不够、观赏性不足,OB机制不改革,如何做到吸引玩家,如何用赛事来打动玩家?
在2017年第十一届CSGO Major大赛中,GAMBIT战队的Dosia在作为CT回防失败的情况下,准确地判断出对手由于经济不好很有可能会利用血量优势在A区“大坑”保枪后果断从A1投掷一枚手雷炸残大坑中的二人Lucas和steel,随即C4爆炸,强大的威力也让原本想要利用满血在大坑可以以极限血量活下的两名可怜的Immortals队员绝望又无奈的牺牲。
赛后该地图中增加了此次经典战术的海报
每次看到这张海报就可以想起Major大赛当时的情况,这已经成为了经典,这就是一个FPS游戏应该具备的精髓!
谢谢观看!
什么网游现在可以玩?
端游的话:逆水寒、剑网三、wow等老牌网游都还可以。
手游最近没有什么大作,梦幻新诛仙勉勉强强吧,有点肝。
为什么中国元素在欧美游戏中不受欢迎?
我觉得不能说中国元素在欧美游戏中不受欢迎,其实欧美对东方文化一直是觉得既神秘又向往,这在许多地方都有体现。
暴雪的《魔兽世界》中的熊猫人、《守望先锋》中的漓江塔和小美;Creative Assembly的《全面战争:三国》;育碧的《细胞分裂:双重间谍》中的上海关卡(游戏都是育碧上海工作室完成的);动视的《使命召唤9:黑色行动2》有关中国的重要剧情;《荒野大镖客2:救赎》中圣丹尼斯的中国移民等等,欧美游戏中的中国元素虽然不算多,但绝对也是非常常见的。
而给你感觉中国元素在欧美不受欢迎,主要可能是以下几个原因造成的:
1. 玩家的认同及归属感目前,不可否认的是世界主流的单机游戏和主机游戏市场是在欧美和日本,中国市场并不是单机游戏和主机游戏的主要市场。一款游戏要想被玩家认同,就一定要用玩家熟悉的方式,这其中文化认同是最主要的一点。
玩家更容易选择自己认同和喜爱的文化背景的游戏。最简单的例子:2018年全美游戏销售榜中,《麦登橄榄球19》位列全美销量第四、《FIFA19》则名列第十三位;而在2018年世界销售榜单中,《FIFA19》则排名第三,《麦登橄榄球19》连前十名都没有进去。
这其中的原因是,在美国以外橄榄球文化并不被广泛了解和认同,足球文化则因为是世界第一大运动而广受欢迎和认可。所以在选择游戏时美国本土和世界情况就截然不同。
所以,当主流市场是欧美市场时,游戏厂商为了更快速的让游戏获得认可,一定会采用和欧美相关的文化元素,让玩家尽快获得归属感。大量的中国元素并不能让欧美玩家快速认同游戏,所以就被轻松淡化了。
2. 游戏制作团队难以理解中国文化以中国为代表的东方文化和以欧美为代表的西方文化从语言文字、处事方式及世界观上均不属于同种文化。中国所独有的儒家、道家思想与西方的宗教思想也截然不同。如果不是文化研究领域的专业人才很难正确、全面的认识中国文化,就如同我们普通人并不了解西方宗教文化一样。
如果指望一群做游戏的人才了解中华文化的博大精深,显然是不现实的。而近代中国积贫积弱的历史也让部分欧美人对中国有着固执的偏见。这些游戏制作人和编剧往往会把自己对中国固有的偏见做到游戏中。
所以在一些游戏中,你能看到许多中国元素并不是正面或者客观的形象。比如在很多游戏中一提到中国就会有辫子男出现,《拳皇》中的堕珑就是这一类游戏的代表。而另一部分则会聚焦于华人的一些组织例如《GTA4》中的三合会,在这些组织中,华人多以阴险狡诈的形象出现。
这些游戏形象的出现,就会让玩家产生一种印象,让其他国家的玩家认为中国就是游戏中的样子,久而久之就造成了恶性循环,导致中国元素不受欢迎。
这也是为什么我觉得暴雪《守望先锋》中小美的形象是所有中国元素中最成功的,因为小美的出现代表着中国形象在欧美认知中发生了改变。
3. 中国元素使用压力较大最后一点导致中国元素在欧美游戏中出现较少的原因就是中国元素在使用中对创作者的压力较大。
因为对中国文化的不了解,对中国历史的不了解以及在实际操作中的一些失误,很多游戏中的中国元素会被国内玩家或者国内媒体甚至官方封禁。
比如在《命令与征服:将军》这款游戏在阵营中就包含了中国和美国两个大国,但是因为一些原因被新闻出版总署查禁。《使命召唤9:黑色行动2》也因为一些莫须有的原因被官方封禁,最后虽然被证明是子虚乌有,但是也已经无力回天。
所以,对于欧美厂商来说,辛辛苦苦做一款游戏,为了吸引中国玩家而做了中国元素,但是因为某些原因,这个作品不能在中国上市销售,不仅浪费了时间也浪费了成本,所以不做不错,慢慢的欧美厂商就不会在轻易触碰中国元素了。
以上三点是我觉得在你看来欧美游戏中国元素不受欢迎的原因。不过随着全球化以及中国在世界范围影响力的不断增强,欧美人对于我们的认识也在不断改变,这几年包含中国元素的欧美游戏也在不断增加,相信不久以后,中国元素在游戏中会更多的展现在玩家面前。