
心動《伊瑟》EWS全球邀請賽:一場豪賭?還是深謀遠慮?
最近,心動在上海舉辦了《伊瑟》的EWS全球邀請賽,這遊戲我得先承認,一開始聽到名字我也是一臉懵。啥?《伊瑟》?沒聽過啊!怎麼突然就搞起國際賽事了?難道現在遊戲公司都這麼財大氣粗,隨便一個新遊戲就敢燒錢辦比賽?
什麼?剛上線就辦國際賽?這背後的水有多深?
說實話,第一反應就是“炒作”。現在手遊市場競爭這麼激烈,不搞點噱頭,誰會注意到你?但仔細研究了一下,發現事情好像沒那麼簡單。這《伊瑟》6月5號才在海外上線,一款科幻題材的策略卡牌手遊,聽起來就不是那種能迅速引爆市場的類型。養成、回合制、策略… 這些元素單獨拿出來都算不上熱門,組合在一起… 嗯,感覺就是個“慢熱型”的遊戲。那心動葫蘆裡賣的是什麼藥?這麼快就辦國際賽,背後到底藏了多少秘密?這背後,恐怕不是單純的“有錢任性”這麼簡單,搞不好,這是一場精心策劃的“豪賭”,賭的是《伊瑟》的未來,賭的是心動在策略卡牌領域的野心。
《伊瑟》:科幻卡牌的逆襲?
《伊瑟》這款遊戲,簡單來說,就是讓你抽卡、組隊,然後用回合制的方式跟別人PK。聽起來是不是有點像《魔靈召喚》?沒錯,它在玩法上確實借鑒了不少“魔靈Like”的經典設計。但它又不是單純的模仿,而是加入了自己的想法,試圖在傳統的框架下玩出新花樣。國服定檔9月25號,8月28號還會開啟新一輪的付費刪檔測試。我個人對這種測試方式不太感冒,總覺得是廠商在試探玩家的底線,但畢竟是商業行為,也沒什麼好說的。
養老遊戲?不,這是策略競技場!
很多人可能覺得,這種養成+回合制的策略卡牌,跟“電競”這兩個字根本搭不上邊。畢竟,大家印象中的電競,都是《英雄聯盟》、《CS:GO》這種快節奏、高操作的遊戲。但《伊瑟》真的就不能做電競嗎?我認為,這要看你怎麼定義“電競”。如果電競 শুধু是比拼手速和反應,那《伊瑟》肯定沒戲。但如果電競也包含策略、思考和團隊配合,那《伊瑟》完全有機會在電競領域佔有一席之地。畢竟,動腦子也是一種競技,不是嗎?
一個月就敢辦國際賽?心動的底氣從哪來?
要辦國際賽事,可不是隨便找幾個選手來打打遊戲就完事了。首先,你得有足夠的人玩、足夠的人看。沒人氣的比賽,辦了也是白搭。所以,我們得先來看看《伊瑟》在海外市場的表現,看看它到底有沒有那個“資格”辦國際賽。
海外市場的火爆:數據不會騙人
《伊瑟》在海外的表現,可以用“紮實”兩個字來形容。6月5號公測,登陸了全球167個國家及地區。兩天內,下載量就突破了百萬,還衝上了新加坡、馬來西亞、菲律賓等地的iOS免費榜榜首。連美國、法國、德國這些“硬骨頭”市場,它都擠進了榜單前列。這成績,說實話,有點出乎我的意料。我本以為這種慢熱型的遊戲,需要時間慢慢發酵,沒想到一上線就這麼火爆。看來,這遊戲確實有點東西。
不只是畫面精美:玩法才是王道
當然,光靠數據還不夠,我們還得看看《伊瑟》到底好玩在哪裡。現在的手遊,畫面都做得越來越精美,但真正能留住玩家的,還是玩法。 《伊瑟》在畫面上的確下了功夫,3D建模很精緻,每個角色都有獨立的戰鬥動畫,技能特效也很炫酷。但這些只是“面子”,真正吸引人的,是它的“裡子”。它在“魔靈Like”這個框架上,針對現在玩家的喜好,做了幾個關鍵的差異化設計。我覺得最關鍵的一點,就是它在PVP玩法上引入了BAN&PICK系統,還把戰鬥機制設計成了類ATB模式。這讓對戰的策略性和觀賞性都大大提升。以前玩這種遊戲,就是無腦堆數值,現在還要考慮BAN什麼角色、PICK什麼角色,以及如何利用速度優勢來打亂對方的節奏。這才有意思嘛!
良心抽卡機制:歐皇與非酋的福音?
更讓我驚訝的是它的“商業化”設計。現在很多手遊,都喜歡搞付費專屬武器池,逼氪嚴重。《伊瑟》卻反其道而行之,設計了“80抽必得UP且不歪卡”的規則。這簡直是業界良心啊!誰沒被那些歪卡池坑過?辛辛苦苦攢的鑽石,結果抽出來一堆沒用的東西,簡直想砸手機。 《伊瑟》的這個設計,直接回應了許多玩家的抱怨,一上線就贏得了不少好評。我覺得,這個設計非常聰明。它讓玩家覺得,這遊戲不是純粹的騙錢,而是真的想讓玩家好好體驗遊戲的樂趣。
PC端用戶佔比50%:硬核玩家的選擇
還有一個數據,也值得我們關注,那就是《伊瑟》的PC端用戶佔比達到了50%。這說明什麼?說明這遊戲的用戶群體裡,有很大一部分是願意花時間研究深度系統的PC玩家。這些玩家,通常對競技內容有更高的接受度和參與意願。他們是電競賽事最忠實的觀眾,也是電競生態最重要的組成部分。如果《伊瑟》的用戶都是那種只想無腦氪金的“小白”,那它辦電競比賽就是自嗨。但現在,它擁有這麼多硬核玩家,這就為它舉辦電競賽事提供了堅實的基礎。
養成RPG也能做電競?《伊瑟》的競技基因解碼
市場和用戶是基礎,但比賽好不好看,最終還是要看遊戲本身。《伊瑟》作為一款養成RPG,它的玩法設計真的能撐起“競技”這兩個字嗎?坦白講,一開始我也很懷疑。畢竟,養成遊戲給人的印象就是“慢”、“肝”、“氪”,跟電競的快節奏、高強度好像格格不入。但深入了解之後,我發現《伊瑟》在玩法設計上確實有獨到之處,它試圖在養成RPG的框架下,融入更多的競技元素,讓比賽更有看頭。
BAN&PICK系統:策略博弈的起點
《伊瑟》最“電競”的設計,莫過於它的BAN&PICK系統。這個系統的加入,讓策略博弈從選角階段就開始了。雙方要根據對手的陣容、自己的戰術,以及當前的遊戲環境,來決定BAN什麼角色、PICK什麼角色。這考驗的不僅僅是選手的臨場操作,更是他們對整個遊戲的理解和戰術儲備。就像下棋一樣,每一步都要經過深思熟慮,才能佔據優勢。BAN錯一個角色,可能就會導致全局崩盤。這種策略性的博弈,讓比賽更具觀賞性。
類ATB戰鬥:速度決定一切?
《伊瑟》的類ATB戰鬥機制,也讓對局充滿了變數。傳統的回合制遊戲,節奏是固定的,大家輪流出手,你打我一下,我打你一下,有點像“排隊槍斃”。但《伊瑟》的類ATB機制,引入了“速度”這個核心變量。誰的速度快,誰就能先出手。一個高速角色的“拉條”技能,就能讓己方的核心輸出提前行動,打亂對方的節奏。這讓戰鬥變得更加動態,也更具策略性。你可以通過提升角色的速度,來搶佔先機,也可以通過控制技能,來限制對方的行動。總之,速度在《伊瑟》的戰鬥中至關重要,甚至可以說“速度決定一切”。
無廢卡機制:R卡也能逆襲?
《伊瑟》的角色池非常龐大,每個角色都有自己獨特的技能和定位。更重要的是,它並不像某些遊戲一樣,只有SSR角色才能上場,SR甚至R卡也有自己的用武之地。這就是《伊瑟》的“無廢卡”機制。這個機制讓更多的角色都能發揮戰術價值,也拓寬了戰術構築的深度。在這次EWS的比賽中,我們就看到了不少選手使用SR甚至R卡角色,並且取得了不錯的成績。這說明《伊瑟》真正做到了“英雄不問出處”,只要你搭配合理,R卡也能逆襲SSR。
EWS總決賽:熱血沸騰的逆轉劇!
當然,光說不練假把式。理論分析再多,也不如看一場精彩的比賽。這次EWS總決賽,就讓我看到了《伊瑟》的競技潛力。很多賽前不被看好的選手,都上演了逆襲的好戲。比如奪得亞軍的歐洲選手Han,他用實際行動證明了,在這款遊戲裡,勝利並不只取決於你擁有多少高稀有度的角色,更在於你對遊戲的理解有多深。他在八進四的一場關鍵比賽中,面對幾乎快要輸的局面,硬是依靠對“赫妍”這名角色的理解,打出了一套顛覆所有人預期的反殺。最終奪冠的Kekker,贏得也並不輕鬆,他在決賽BO5中一度手握兩個賽點,但還是被Han追平。這說明,這不僅僅是角色或流派構築強度的問題,即便你的陣容和戰術設計再完善,比賽中任何一個微小的決策失誤,都可能瞬間葬送優勢。這背後所體現的,正是這款遊戲在策略層面上留給玩家的、廣闊的博弈空間。EWS總決賽的“逆襲”、“爆冷”和“巔峰對決”,都證明了《伊瑟》的玩法設計,確實能夠支撐起“好看的比賽”。
心動的電競野心:一盤指向未來的棋局
一場精彩的決賽,的確證明了《伊瑟》有能力辦好電競賽事。但心動這家公司,給我的感覺一直不簡單,他們下的棋,顯然比我們想像的還要更大、更遠。他們不是只想靠一場比賽來炒熱度,而是想打造一個可持續發展的電競生態,把《伊瑟》打造成一個長青IP。
電競驅動的內容生態:源源不斷的新鮮感
對於養成RPG來說,長線運營的關鍵在於不斷提供新鮮感。傳統的做法是靠版本更新,推出新角色、新劇情、新玩法。但這種方式,很容易讓玩家感到疲勞。畢竟,遊戲內容總有消耗完的一天。而心動的思路是,增加一條由“電競”驅動的內容生產線。頂級賽事、明星選手、不斷演變的戰術,能夠持續為社群生產高品質的話題,維持社群的長期活躍。想像一下,每隔一段時間,就有一場精彩的比賽可以看,有新的戰術可以學習,有新的明星選手可以追捧,這是不是比單純的刷副本、抽卡更有趣?
上海總決賽:為國服預熱的完美一步
回顧心動之前的動作,電競化這條路,他們其實早就開始佈局了。從去年11月測試期間組織主播參加的“破次元爭霸賽”,到今年1月“融合測試”時直接面向全球頂尖玩家的RTA邀請賽,EWS的舉辦並非心血來潮,而是他們全球化運營戰略的一次正式兌現。而將決賽落地上海,這個決策本身就極具戰略眼光。這不僅為海外選手和玩家提供了一次近距離感受中國電競氛圍的機會,更是對即將上線的國服,進行了一次含金量最高的預熱——全球的頂尖高手,已經在這裡為國內玩家驗證了這款遊戲的競技潛力。
全球賽事藍圖:心動的下一步是什麼?
這也為未來的中國大陸賽區,乃至一個更宏大的全球賽事體系,描繪出了一個清晰的藍圖:一個由專業賽事、明星選手、社群狂歡和全球玩家共同組成的、可持續發展的電競生態。這個故事的序章,已經足夠精彩。至於心動下一步會怎麼走,我們拭目以待。