
《王之凝视》:一款让人又爱又恨的奇葩游戏?
Steam模拟游戏节的意外爆款
最近的Steam模拟游戏节,简直就是独立游戏开发者的狂欢派对!各种奇思妙想、天马行空的作品层出不穷。但要说其中最让人眼前一亮,甚至忍不住惊呼“这游戏也太扯了吧,但居然还挺好玩”的,那绝对是这款名为《王之凝视》(The King is Watching)的肉鸽建造塔防游戏了。你没看错,就是这么一长串标签的组合体,光听名字就觉得一股浓浓的“不正经”味道扑面而来。 讲真,我一开始对这种类型的游戏是嗤之以鼻的。建造?塔防?肉鸽?这都什么年代了,缝合怪吗?但架不住Steam的算法老大哥疯狂给我推送啊!抱着“我就看看这玩意儿能有多离谱”的心态,我点开了商店页面,然后……真香!数据说话:叫好又叫座,但通关率却低得离谱?
好评如潮的背后:超四成玩家觉得难到爆炸?
别看我前面说得好像这款游戏天下无敌一样,数据这东西,有时候比我这张嘴更靠谱。自从7月21日《王之凝视》正式发售以来,Steam上的好评率那可是一路高歌猛进,截止到我开始写这篇文章之前,已经飙到了82%!评论数也突破了2000大关,在Steam上108款热门模拟游戏中稳坐第二把交椅。更夸张的是,根据SteamDB的预估,这游戏的累计销量已经达到了惊人的13万份!按照国区49元的定价来算,流水保守估计超过650万人民币! 这数据,简直亮瞎我的钛合金狗眼!要知道,现在游戏圈竞争这么激烈,一款独立游戏能取得这样的成绩,简直可以用“奇迹”来形容了。你说这游戏是不是有什么魔力?让人一边吐槽一边氪金? 更让人惊讶的是,这游戏的在线人数也相当稳定。发售后Steam最高同时在线人数一度逼近1.8万人,而且每天都能保持超过1.5万人的在线。对于一款模拟建造类游戏来说,这简直是不可思议的!要知道,很多3A大作都没这个人气! 但!是! 接下来我要说的,可能就要让那些还没入坑的玩家稍微冷静一下了。虽然这游戏的好评率高得吓人,但根据官方披露的丧心病狂的事实,只有区区30%的玩家最终通关了游戏!而且更让人震惊的是,超过四成的玩家觉得这游戏…太难了!难到爆炸!难到怀疑人生! 这…这…这…开发商Hypnohead你们是认真的吗?在一款建造类游戏里搞这么高的难度,你们是想劝退玩家吗?难道你们的开发理念是“让玩家在痛苦中寻找快乐”?《王之凝视》的魔性魅力:痛并快乐着的独特体验
开发商的恶趣味?玩家为何甘之如饴?
所以问题来了,既然这么难,为什么还有这么多人给好评?难道玩家都是抖M体质?就喜欢被虐?当然不是! 我跟你说,这款游戏最邪门的地方就在于,它让你明明觉得自己菜到抠脚,却又忍不住一次又一次地打开游戏,试图挑战更高的难度。它就像一个穿着洛丽塔的腹黑萝莉,表面上人畜无害,实际上却把你玩弄于股掌之间,让你欲罢不能。 实际上,在正式发售之前,《王之凝视》就已经进行了长达一年多的EA测试,并且放出了试玩demo。而在这个阶段,这款游戏就已经展现出了小爆款的潜力,收获了97%的压倒性好评!还挺进了Steam新品节的前15名!要知道,EA测试阶段就能取得这么好的成绩,简直是凤毛麟角! 这说明什么?说明这款游戏的核心玩法,早就已经得到了玩家的认可。虽然难度高,但只要你掌握了诀窍,就能体验到那种“拨开云雾见青天”的成就感。这种成就感,比那些无脑爽游带来的快感,要强烈得多! 用一句通俗的话来说,就是“虐我千百遍,我待游戏如初恋”。玩家们心甘情愿地一边受苦,一边给好评,这本身就说明了这款游戏有点东西。它就像一杯苦咖啡,入口苦涩,但回味无穷。它也像一剂慢性毒药,让你在不知不觉中沉迷其中,无法自拔。 所以,接下来,我们就来好好剖析一下,《王之凝视》这款游戏,到底是怎么做到让人如此“痛并快乐着”的?它到底有什么魔力,能够让玩家心甘情愿地接受它的“调教”?解密:这款游戏到底难在哪里?
并非单纯的塔防游戏:资源管理才是核心
想要搞清楚《王之凝视》的魔性根源,就必须先搞明白它到底难在哪里。毕竟,如果只是单纯的数值碾压,或者无脑堆怪,那再难的游戏也会让人觉得索然无味。但《王之凝视》的难,却难得很有水平,难得很有策略性,难得让你觉得“我明明可以做得更好”。 但在深入分析之前,咱们还是先简单介绍一下《王之凝视》的基础玩法规则,免得有些读者老爷看得一头雾水,以为我在讲天书。 简单来说,在《王之凝视》里,玩家扮演的是一位被“王”凝视的倒霉领主(或者说幸运领主?),你需要通过修筑各种建筑、收集各种资源,并生产各种兵种,来抵御一波又一波敌人的疯狂进攻。说白了,就是一套经典的“发展经济、暴兵推家”的策略游戏模式。 但《王之凝视》的独特之处在于,它并没有把重心放在传统的塔防或者建造元素上,而是巧妙地将“资源管理”这个概念融入到了游戏的核心循环中。这种设计,使得玩家在游戏中需要时刻关注资源的生产、分配和利用,任何一个环节出现问题,都可能导致全盘崩溃。模拟建造界的“黑暗之魂”?
基础玩法:修筑、收集、防御
如果用一句话来概括《王之凝视》的基础玩法,那就是“左手搞经济,右手打塔防”。不同于一般的模拟建造游戏会把整个建造区域当作画面主体,《王之凝视》非常简单粗暴地把整个画面严格切割成了左右两个泾渭分明的区域——左边是玩家需要竭尽全力守护的「城堡」,主要负责资源管理和后勤保障;右边则是展开血腥战斗的野外区域,兵种在这里厮杀,资源也在这里争夺。城堡默认拥有100点血量,你需要做的,就是在完成最终轮次后,确保城堡血量不被清空,就算取得了最终的胜利。 这种左右分屏的设计,一开始让我觉得非常别扭。总感觉像是在同时玩两个游戏,精神高度紧张。但玩久了之后,我才发现这种设计的精妙之处。它迫使玩家必须同时关注两个区域的情况,并且根据实际情况做出快速决策。是应该优先发展经济,还是应该优先暴兵防守?是应该集中火力攻击敌人的弱点,还是应该分散兵力全面防御?每一个选择,都可能影响最终的战局。策略简化:单一路线的塔防挑战
乍一看,《王之凝视》似乎有点塔防游戏的味道,玩家玩的还是那套“部署——防御”的循环规则。但相较于传统塔防游戏,《王之凝视》其实做了一定的简化。最直观的一点,就是将塔防游戏的多进攻路线变成了丧心病狂的单一进攻路线:敌人就像一群得了颈椎病的僵尸一样,只会从画面的右边缓慢地、坚定地向左边进攻,绝对不会有第二条路给你选择。简单粗暴,毫无花哨。 当然,这种单一进攻路线的设计,也意味着游戏缺乏了传统塔防游戏那种精妙的策略性。毕竟,敌人只会一条路走,你只需要把所有的防御塔都堆在路口,然后坐等收钱就行了…吗? 当然没那么简单!为了解决单一进攻路线可能导致的策略性缺失问题,开发团队也相应地做了一些调整。比如,敌人的种类非常丰富,有皮糙肉厚的坦克型,有行动迅速的刺客型,还有远程攻击的法师型。不同的敌人,需要不同的兵种来应对。再比如,敌人和小兵在交战过程中,站位会有一定的随机性。这种随机性,使得玩家无法完全预测战局的走向,需要根据实际情况做出调整。基于这种随机性,游戏允许玩家使用部分法术道具来实时影响战局,包括群体回血、AOE伤害等等。这些法术道具,往往能在关键时刻扭转乾坤,让你体验到那种“一夫当关,万夫莫开”的英雄气概。国王技能与局外养成:策略深度的补充
除此之外,游戏还加入了不同类型的国王。每个国王都拥有其专属技能,这些技能往往能对战局产生巨大的影响。比如,开始默认的鲍德温国王就自带士气效果:每当其拥有士气值时,所有单位造成的伤害都会提高。这意味着,玩家需要尽可能地维持鲍德温国王的士气值,才能最大限度地发挥其战斗力。而如何维持士气值,又涉及到资源管理、兵种搭配等一系列问题。 同时,游戏的局外养成系统也没有落下。游戏加入了类似天赋树的设计,玩家可以通过消耗资源来解锁各种天赋,提升自己的实力。这些天赋,可以提升资源生产效率,可以增强兵种的战斗力,还可以解锁新的建筑和法术。通过局外养成,玩家可以不断地提升自己的实力,为之后的挑战做好准备。 总的来说,《王之凝视》在基础玩法方面,并没有太多颠覆性的创新。它仍然遵循着经典的建造、塔防游戏模式。但通过左右分屏、单一进攻路线、国王技能和局外养成等设计,它巧妙地将策略性和趣味性融入到了游戏之中,使得玩家在简单的规则下,也能体验到丰富的游戏乐趣。两大创新设计:资源限制与肉鸽元素
“凝视区域”:资源生产的紧箍咒
如果仅仅是以上这些设计,那可能《王之凝视》还算不上多有新意。我甚至会觉得,这游戏是不是有点平庸?是不是有点泯然众人矣?但!是!接下来我要说的,才是《王之凝视》真正与众不同的地方,也是它难度和乐趣的源泉——那就是它对资源管理的创新设计。 围绕着“资源管理”这个核心,游戏做了两项非常有创意的设计:其一,是利用“凝视区域”对资源生产环节进行严格限制;其二,是通过肉鸽玩法来抬升游戏的不确定性。 先来说说这个“凝视区域”。在《王之凝视》里,玩家想要生产资源,并非简单地建造对应的建筑,然后翘着二郎腿等着收钱就行了。大部分建筑在制造出来后,都需要在玩家的“爱的凝视”之下才会正常运作,否则就会偷懒罢工!这就好像你的员工,如果老板不在旁边盯着,就会开始摸鱼划水一样。 而这个“爱的凝视”的范围,就是玩家的“凝视区域”。我去,这框真帅吧! 初始阶段,玩家的凝视区域只有可怜巴巴的3格,随着养成进度的推进,最多可以升级为6格。每个国王的凝视区域形状也略有不同,有些是规规矩矩的矩形,有些则是奇形怪状的长条形。玩家可以通过拖动、旋转凝视区域,或者转移建筑位置,来改变生产节奏。这就好像一个乐队指挥,需要根据乐器的位置和演奏者的状态,来调整自己的指挥棒,以达到最佳的演奏效果。 “凝视区域”的加入,最明显的作用,就是迫使玩家要根据实际情况,来有选择地规划资源生产:何时该生产粮食,何时该生产木材,何时该屯兵应对敌人的疯狂进攻,如何根据当前的“凝视区域”形状,合理安排地块的使用,以达到最高产出效率……这些都是玩家在游玩过程中需要时刻思考的问题。 如果你没掌握好节奏,就很容易陷入手忙脚乱的状态。很多时候,玩家失败并非是敌人数值太强,而是因为运营不到位——要么重生产、轻屯兵,导致只能被动挨打;要么过于强调屯兵而忽略资源储备,导致资源循环出现问题,最终弹尽粮绝,GG思密达。 好在《王之凝视》取消了传统建造游戏建造建筑需要时间的设定,取而代之的是制作蓝图。玩家可以随时随地建造建筑,只要有足够的资源。但重复放置同一建筑,会消耗更多的资源。这在一定程度上降低了玩家的试错成本,但同时也要求玩家更加谨慎地做好资源管理。 从这些细节设计中,你不难看出开发团队对游戏的核心体验框架有着相当明确的认知。他们知道,资源管理才是《王之凝视》的灵魂所在。肉鸽元素:惊喜与惊吓并存的蓝图奖励
如果说“凝视区域”是对资源生产的硬性限制,那么肉鸽元素就是对资源获取的软性影响。在游戏里,玩家每次成功抵御敌人的一轮进攻后,都能从三种随机奖励中获取一种。这些奖励大多都是不同品质和类型的建筑蓝图,用于升级玩家的建筑。这意味着,玩家的科技树并不是像传统建造游戏那样按部就班地发展,而是充满了随机性和不确定性。玩家在游戏前期刷到一张高级建筑蓝图,也并非是什么不可能的事情。 然而,先别高兴得太早!这些高级图纸并非获得即可建造,而是需要特定的材料——品质越高的蓝图,所需材料就越难获取。这就导致,很多时候获取到高级蓝图很可能不是什么好事,毕竟没有对应材料制作,再高级的蓝图也只是一张废纸。 同时,考虑到蓝图刷出的类型也存在随机性,玩家开局制定好的思路和流派,很可能会因为刷不出对应的奖励而被迫失效。在这样的情况下,玩家想要制造什么建筑,以及对哪些建筑、兵种进行升级,可能不仅仅看的是资源,更看的是运气。这就好像在玩抽卡游戏,你永远不知道下一张卡会是什么,是SSR还是R卡,全凭天意! 那有没有什么办法可以减少随机性,让游戏过程变得更平稳一些呢?当然有! 对于那些脸黑到非洲的玩家,游戏也贴心地准备了商店。在商店里,玩家可以利用击败敌人获得的货币,购买随机刷出的珍贵材料、道具和建筑蓝图,进行升级。当然,前提是玩家能够成功抵御一波又一波敌人的进攻,撑到商店的刷新,以及你真的能从商店里刷出自己想要的东西。这又是一个考验运气的环节! 另外,游戏还加入了“预言”功能,即玩家击退精英敌人后,能够获得一次自主选择敌人以及产出对应装备的机会。这算是在一定程度上降低了游戏的随机性,给玩家构筑流派、套路留下了一定的空间。你可以根据自己的需求,选择合适的敌人,获取需要的装备。另辟蹊径的成功:塔防与资源管理的巧妙融合
总的来说,《王之凝视》之所以能够在众多独立游戏中脱颖而出,成功吸引玩家的目光,我认为它最聪明的一点就在于:它非常巧妙地将塔防与“资源管理”这两个看似毫不相关的元素融合到了一起,而且设计得环环相扣,相辅相成。这种融合,不仅规避了过去传统塔防或模拟建造游戏玩到最后都要回归到无聊的数值养成的弊端,也使得游戏的可玩性得到了显著提升。
以往的塔防游戏,玩到后期,往往就是无脑堆数值,提升防御塔的攻击力,然后看着敌人像割草一样被消灭,毫无策略性可言。而传统的模拟建造游戏,玩到后期,也往往就是重复的资源收集和建筑升级,缺乏挑战性。
但《王之凝视》通过“凝视区域”和肉鸽元素,打破了这种固有的模式。它迫使玩家必须时刻关注资源的生产和利用,根据实际情况做出决策。每一个选择,都可能影响最终的战局。这种策略性和挑战性,使得游戏充满了乐趣。
玩家的真实反馈:好评如潮,瑕不掩瑜
这一点,你可以从玩家的真实评论中得到印证。我特意去Steam上翻了大量的玩家评论,发现那种在塔防和模拟建造游戏中很常见的“通不了关纯粹是数值不行,而不是我操作不行”的抱怨几乎没有!绝大多数玩家吐槽最多的,也就是“游戏为什么不加个存档功能”、“后期有点卡”这些算不上“伤筋动骨”的小缺点。
这说明了什么?这说明《王之凝视》这套玩法设计的确深受玩家认可。为此,玩家愿意一遍又一遍地提升游戏理解,学习运营节奏,尝试不同的流派,最终在无数次失败后,迎来一次流派构筑完整、杀穿敌人、酣畅淋漓的胜利。这种成就感,是任何数值碾压都无法带来的。
单纯从心流体验这点来看,《王之凝视》与魂类游戏颇有异曲同工之妙。它同样需要玩家不断地学习、尝试和挑战,才能最终获得胜利。而这种胜利的喜悦,也更加令人回味。
重度小游戏的潜在可能:下一个“羊了个羊”?
小游戏市场的风向标:高难度与高收益
虽然我个人很不想承认,但《王之凝视》身上所展现出来的种种特征,的确非常适合“小游戏化”。这就像一个天生丽质的美女,稍微打扮一下,就能在选美比赛中艳压群芳。像素画风能够最大程度地压缩美术成本,这对于追求低成本、高回报的小游戏来说,简直是天作之合。左右对半开的UI设计和以格子划分的“凝视区域”,天然就契合移动设备的屏幕尺寸,方便玩家进行操作。更别说游戏本身“高难度+高随机性”的玩法设计,完美踩中了近年来小游戏界流行的“过不了第二关”的风口。
说到这里,就不得不提一下最近火爆全网的小游戏《折螺丝》。这玩意儿简直有毒,我身边不少朋友都沉迷其中,每天都在朋友圈里晒自己的“战绩”,仿佛谁能通关,谁就是智商最高的那个。简单、魔性、上头,就像病毒一样传播,长期占据微信和抖音小游戏榜单的前五名。而上一次有小游戏能够这么火爆,还要追溯到当年引发全民狂潮的《羊了个羊》。
据一些第三方平台的数据显示,像《折螺丝》、《羊了个羊》这类以高难度著称的小游戏,其激励视频广告填充率高达92%,单次有效观看收益在0.5-1元之间,单日广告收入轻松突破百万元,简直就是一棵摇钱树!
看到这里,可能有人会跳出来反驳:“这两个游戏能一样吗?一个是消除类游戏,主打轻度休闲;一个是建造+肉鸽塔防,主打重度养成,面对的受众都不一样,变现方式也截然不同!”
乍一看,确实如此。但如果你去仔细拆解《羊了个羊》、《折螺丝》这类高难小游戏爆火的原因,你会发现,它们能成功并非仅仅因为本身属于轻度游戏,而是因为以下三个关键因素:
一是上手门槛极低。无论是《羊了个羊》还是《折螺丝》,操作都非常简单,玩家可以轻松上手,无需花费太多时间学习。
二是高难度的玩法设计能够持续消耗玩家的时间和脑力。这种难度,既不会让玩家感到绝望而放弃,又能让他们持续投入,不断尝试。
三是虚空社交PVP带给玩家的炫耀心理。玩家可以通过分享自己的“战绩”,在朋友圈或者社交媒体上炫耀自己的实力,满足自己的虚荣心。
除了第一点与《折螺丝》这类游戏本身作为轻度小游戏有关外,其余两点实际上可以照搬到任何一款轻重度小游戏里。只要游戏本身具有足够的挑战性和社交性,就能吸引玩家持续投入,并进行传播。
《王之凝视》的“小游戏化”潜力:轻重皆宜的选择
更何况,《王之凝视》要是真的“小游戏化”,也没规定一定要照搬原版设计啊!开发者完全可以根据自己的意愿,来调整游戏的轻重比例——
往轻了做,就走《折螺丝》的路线,重新设计游戏的框架,降低上手门槛,拓展用户群体。比如,可以简化资源管理系统,降低游戏难度,增加更多的随机事件,让玩家体验到更多的惊喜。
往重了做,就充分利用随机性和高难度资源管理玩法,规避传统重度小游戏卖数值的框架。比如,可以保留“凝视区域”的设计,增加更多的建筑种类和兵种搭配,让玩家体验到更深度的策略性。
就目前来看,“建造+肉鸽塔防”类型的游戏被搬到小游戏赛道后,几乎清一色都是往轻度方向发展,而且市场表现非常不错。比如最近比较火爆的《永远的蔚蓝星球》,上线两周就狂揽4300万流水,简直是羡煞旁人。
但反过来看,与其跟大家在轻度赛道里卷生卷死,不如往重度方向发展,把《王之凝视》的玩法尽可能地还原到小游戏里,或许还能出奇制胜——就像《王之凝视》本身一样,在肉鸽塔防独游普遍走轻量化的当下,靠着高难度+重度的思路成功突围。
重度化逆袭:在红海中寻找蓝海
想象一下,如果《王之凝视》的小游戏版本,能够完美地还原PC版的核心玩法,让玩家在手机上也能体验到那种手忙脚乱、绞尽脑汁的乐趣,那将会是一种怎样的体验?我相信,肯定会有大批硬核玩家涌入,并在社交媒体上疯狂传播。
毕竟,现在的小游戏市场,同质化现象非常严重,玩家们早就审美疲劳了。一款真正具有创新性和挑战性的重度小游戏,反而更容易脱颖而出,成为下一个爆款。
《王之凝视》的成功之道:倾听玩家的声音
从原型demo到爆款游戏:创新与回应是关键
从最初以EA测试的形式现身,到如今正式上线,《王之凝视》走过了相当顺利的一年——没有玩家的口诛笔伐,也没有游戏外乱七八糟的节奏,这一点在当下的游戏圈,简直是难能可贵!要知道,现在游戏圈的节奏,那可是比火箭发射还快,一不小心就可能被舆论的浪潮淹没。
据开发团队透露,他们之所以选择制作这款产品,更多还是出于对玩家的回应。当时,团队在官网上上传了一个试验性的原型demo,原本只是出于好玩,想看看玩家的反应。结果没想到,这个简陋的demo受到了许多玩家的喜爱,他们纷纷留言,表达了对这款游戏的期待和建议。随后,团队决定对该demo进行重新整修,不断地完善和改进,最终变成了我们现在看到的《王之凝视》。
《王之凝视》如今的成功,无疑证明了一点:对于那些真正用心做出好游戏的创新者,玩家从来都不会吝啬褒奖。只要你的游戏足够有趣、足够创新、足够真诚,玩家就会用实际行动来支持你,让你在竞争激烈的游戏市场中脱颖而出。
《王之凝视》的故事,也告诉我们,倾听玩家的声音,永远是游戏开发过程中最重要的环节之一。只有真正了解玩家的需求和喜好,才能制作出真正受玩家欢迎的游戏。