2025年的國內射擊遊戲市場,用「內卷」來形容簡直是侮辱了這個詞!簡直是卷到地心、卷到宇宙邊緣!各家廠商為了搶奪玩家的眼球和時間,已經到了刺刀見紅、血流成河的地步。這哪裡是競爭,根本就是一場慘烈的生存遊戲!
中國射擊遊戲市場:一片紅海血淚史
放眼望去,市面上充斥著各種「搜打撤」玩法的遊戲,你抄我、我抄你,換湯不換藥,毫無新意。近幾年是有幾款產品勉強定義了賽道熱點,但說白了,也就是矮子裡面拔將軍,離真正的大作還差得遠呢!其他廠商一看有利可圖,立刻蜂擁而至,恨不得把「搜打撤」這三個字刻在腦門上。結果呢?同質化嚴重,玩家審美疲勞,市場一片哀嚎。
當然,也有一些廠商不甘於隨波逐流,試圖在「英雄射擊」這個老牌玩法上玩出新花樣。可惜的是,大部分都是雷聲大雨點小,曇花一現。少數幾款在海外市場取得成功的,也多半是靠著獨特的題材和一點點創新,但要說能撼動市場格局,那還差得遠。
《遠光84》:莉莉絲的十年磨一劍?
就是在這樣一個紅海到發黑的市場背景下,莉莉絲居然選擇將研發超過六年、號稱耗資超過十億的《遠光84》,推向了「英雄+戰術競技」這個已經擠滿了競爭者的細分賽道。這簡直是逆著人流往火坑裡跳!在外人看來,這簡直是瘋了!
這款遊戲並非完全的新面孔。早在2023年,它就以軟啟動的形式登陸Steam,據官方資訊,累積註冊使用者數已達5000萬,DAU(日活躍使用者)高峰期曾突破百萬,還拿過Google Play 2023年度最佳多人對戰遊戲的獎項。聽起來好像很厲害,但問題是,這些數據有多少水分?又有多少是靠著買量堆起來的?這可都是未知數。
目前,《遠光84》正處於離上線臨門一腳的狀態。7月5日,我在上海參加了最新一輪的線下PC試玩。幾個小時體驗下來,必須承認,這款產品的品質感和完成度確實給我留下了深刻印象,其玩法設計也展現出了清晰的差異化思路。但問題是,光有品質和差異化就夠了嗎?在這個酒香也怕巷子深的年代,莉莉絲要如何讓《遠光84》在紅海中殺出一條血路?
透過這次試玩以及和《遠光84》團隊的對話,也讓我們更加看清,莉莉絲在跳出舒適區、轉型大DAU賽道時,所面臨的困境、做出的抉擇,以及下定的決心。但說實話,我對莉莉絲的這次豪賭,既充滿了期待,又感到一絲隱隱的擔憂。畢竟,在這個殘酷的市場裡,光有決心是不夠的,還需要天時、地利、人和,以及那麼一點點的運氣。
第一印象:這真的是莉莉絲做的射擊遊戲?
說實話,在真正上手《遠光84》之前,我心裡是打了一個大大的問號的。畢竟,莉莉絲給人的印象一直是做卡牌SLG的,突然跑來做射擊遊戲,總感覺有點不搭調。就像是隔壁老王突然跑去參加奧運會,總讓人覺得有點不靠譜。
潮流國風?近未來工業感?這美術風格是認真的嗎?
進入遊戲,最先衝擊視覺的是它的美術風格——一種融合了潮流與國風的卡通畫風,地圖則呈現出近未來的科技工業感。這組合聽起來就很詭異,對吧?說實話,第一眼看到的時候,我心裡想的是:「這是什麼鬼?」。
已經習慣了擬真與粗獷畫風的玩家,真的能適應這種卡通風格的射擊遊戲嗎?這會不會是為了做差異化而進行的強行創新?說實話,我一開始也是這麼想的。畢竟,現在的廠商為了做出差異化,什麼奇葩的點子都敢往遊戲裡塞。
不過,在和一位核心策劃交流後,我稍微改變了我的看法。這位策劃告訴我,莉莉絲過往累積的經驗主要是在卡牌SLG品類,在卡通這類風格的開發管線上確實更為成熟。換句話說,他們是想用自己最擅長的東西,來彌補在射擊遊戲開發上的不足。這聽起來好像有點道理。
從我實際體驗的角度來看,卡通風格與戰術競技並非完全不能協調。結合遊戲的近未來科技地圖以及英雄技能的設定,這一整套視覺語言給人的感覺並不突兀。雖然一開始覺得有點怪異,但玩久了,居然也慢慢習慣了。不得不說,莉莉絲在美術風格的把控上,還是有兩把刷子的。
這裡有一個值得注意的細節,策劃表示,卡通風格並不那麼容易,它與競技類遊戲的結合在設計上本身就是一個挑戰。如果是擬真風格,可以通過掃描等方式完成,而如何在風格化的設計中,保證競技性和戰術感,是一個非常困難的問題。換句話說,他們在美術風格上,也是下了不少功夫的。
槍槍到肉!扎實手感超出預期
其次,是遊戲的核心體驗。《遠光84》的底層品質感是值得肯定的,甚至超出了我對莉莉絲作為射擊「新兵」的預期。說實話,在試玩之前,我對莉莉絲的射擊遊戲是沒有任何期待的。畢竟,術業有專攻,讓一個做卡牌SLG的公司去做射擊遊戲,總感覺有點勉強。
在正式試玩開始之前,我首先測試了《遠光84》的槍械和其他射擊手遊的區別。如果不控制滑鼠,能清晰地看到槍口的上抬和彈道的隨機漂移。但它的彈道是很明顯的,玩家可以相對容易地通過練習來控制。對於一款擁有護甲、血條且TTK(擊殺時間)偏長的遊戲來說,這種設計是合理的。此外,槍械的建模、重量感和音效反饋都做得相當扎實。這讓我有點刮目相看。
英雄、叭嘀、戰術競技:多維度玩法大亂燉?
不過,射擊只是這款遊戲的底層邏輯。在此之上,遊戲的玩法維度非常豐富:從蒐集資源,到英雄技能,再到獨特的「叭嘀」寵物系統。這聽起來就像是一鍋大亂燉,各種食材都往裡扔,也不知道味道會怎麼樣。
從實際體驗來看,英雄技能的設計還是相對克制,不會完全影響戰局,更多是在一定程度上為玩家的對抗創造優勢,精準的槍法依舊能在遊戲中獲得足夠正向的體驗。根據策劃的說法,團隊希望玩家在深入遊戲後,能通過實戰去自然地探究更多遊戲機制、英雄組合、戰術裝備以及槍械配件搭配的效果,從而逐步發現能產生質變的個性化玩法。換句話說,他們希望玩家自己去挖掘遊戲的深度,而不是直接把答案塞到玩家嘴裡。
英雄技能在玩家看來或許並不稀奇,但要說為了讓這一套顯得流暢、合理,《遠光84》死磕出一套專屬的動作系統「左右手分離」。如果玩家有這樣的操作能力,是可以做到一邊以左手釋放戰術技能,一邊用右手進行開火換彈的操作。這聽起來好像很酷炫,但問題是,有多少玩家能做到這種操作?
再來說說「叭嘀系統」。在地圖上,會隨機刷新名為「叭嘀」的寵物,玩家捕捉後即可運用它們施展一次性技能。一名玩家最多可攜帶五隻叭嘀,由此實現各種技能組合。這聽起來就像是一個縫合怪,為了差異化而強行加入的新玩法。
這個系統如果處理不好,其實很容易讓玩家覺得「縫合」,是為了差異化而強行加入的新玩法。
實際體驗如何呢?老實說,在遊戲中對寵物的作用感知並不強烈,一方面是希望給到新手先熟悉射擊,再練習使用英雄,再熟練掌握叭嘀;另一方面是寵物隨機刷新,更像是對核心對抗的一種補充,為玩家的「直接對抗」創造更多變數。換句話說,他們是想讓叭嘀系統成為遊戲中的一個變數,而不是核心玩法。
從基礎的投擲物替代品,到能夠快速轉移的「嘴炮鼠」,再到能直接改變安全區位置的「時空主宰」,戰術競技這個品類玩法本身就充滿不確定性,而叭嘀系統屬於是為戰局注入了更多有趣的隨機性。但問題是,這種隨機性是玩家想要的嗎?
新叭嘀「筋斗雲」可以帶隊友一起轉移
策劃告訴我:「英雄技能和叭嘀系統會在一定程度上豐富遊戲體驗,但我們會控制在一個合適的比例,確保對槍體驗仍然是核心且重要的環節。這些新系統更多是為了給不同類型的玩家,提供不同層次和豐富度的體驗。」換句話說,他們是想讓不同類型的玩家都能在遊戲中找到樂趣。
想必你也能感受出來,這款遊戲的玩法維度實在是太多了。而為了不讓過高的資訊密度成為玩家的負擔,開發團隊做出了「減法」設計。在遊戲中,自動拾取並替換更高級別的裝備是預設開啟的;在擊敗敵人搜尋資源時,系統會用清晰的箭頭指示,告訴你哪些物資可以拾取升級。這是一個體驗上非常流暢且友善的設計。這說明莉莉絲在使用者體驗上,還是下了不少功夫的。
「爽快」與「刺激」:體驗至上的設計哲學
《遠光84》主打的核心感受是「爽快」與「刺激」。不吹捧的說實際感受也是如此,完全沒有小心謹慎的壓抑感。這和現在市面上流行的那些「苟到最後才是王道」的戰術競技遊戲,形成了鮮明的對比。
在當天的試玩中,官方組織了一場60人的比賽,其中有一支隊伍是策劃自己。我個人因為遊戲習慣和新手身份,遊戲過程中主要精力放在了對槍上。而當我去觀察那些更有實力的隊伍以及策劃隊時,他們熟練地將射擊、英雄技能、滑鏟等機動動作結合為一體時,更能明顯感受到遊戲的「爽快」與「刺激」。這很能說明,遊戲在提供了一個易於上手的基礎體驗之上,也保留了相當可觀的技巧深度。換句話說,這款遊戲既容易上手,又難以精通。
總體來說,我對《遠光84》的第一印象還是不錯的。雖然美術風格一開始讓我有點不習慣,但玩久了,居然也慢慢接受了。遊戲的底層品質感也很扎實,射擊手感和操作體驗都超出我的預期。多維度的玩法雖然有點複雜,但莉莉絲在使用者體驗上做了不少優化,讓遊戲更容易上手。最重要的是,這款遊戲玩起來確實很「爽快」和「刺激」。但問題是,光有這些就夠了嗎?在這個競爭激烈的市場裡,《遠光84》要如何才能脫穎而出呢?這還是個未知數。
不做「及格產品」,莉莉絲的豪賭與學費
現在的《遠光84》呈現出了相當不錯的品質,但能打磨出現在的形態,莉莉絲絕對是交了不少學費。這學費肯定不是小數目,畢竟六年時間,十億資金,可不是隨便說說的。
從卡牌SLG到大DAU:莉莉絲的轉型焦慮
憑藉《劍與遠征》、《萬國覺醒》等產品而知名的莉莉絲,在這個賽道做到斷崖式領先後,其實一直在嘗試突破。簡單來說,就是錢太多了,想找點新東西燒。如果說此前嘗試與其核心品類更契合的小遊戲,是尋求更多增量。那麼首次涉足派對玩法的《生活派對》,再到如今的《遠光84》,其戰略目標就非常清晰了:打造一個能通過產品力自傳播、擁有龐大用戶生態的長線內容型產品。說白了,就是想要打造一個像《英雄聯盟》或者《王者榮耀》這樣的超級IP,從而獲得更多的「確定性」。《遠光84》無疑承載了為莉莉絲開拓新用戶群體和增長曲線的重任。這擔子可不輕啊!
噴氣背包?叭嘀系統?《遠光84》的進化之路
目前國內射擊賽道的「內卷」現狀,同樣是「及格線水平」的項目,成功率相比以往低了幾個數量級。換句話說,現在做一款及格的射擊遊戲,基本上就是白給。如果你一直關注《遠光84》,應該了解遊戲的玩法同樣經歷過一輪大改。項目早期主打以「噴氣背包」為核心的高機動性玩法,這個鮮明的特色曾為其在海外贏得了第一批核心擁躉。但問題是,噴氣背包這個玩法,很容易讓人聯想到某款已經涼涼的遊戲,莉莉絲肯定也意識到了這一點。
而到了國服籌備階段,為了在更加內卷的國內市場打開差異化,遊戲又在「英雄+吃雞」的框架下,融入了現在我們看到的「叭嘀」系統。數次重大方向調整,在外界看來幾乎是「一年一個樣」。這說明莉莉絲在產品方向上,一直沒有找到一個明確的答案。
不惜血本!莉莉絲的品質偏執症
伴隨方向不斷調整,開發團隊也在不斷換血。據了解,項目後期吸納了不少具備豐富競技遊戲開發經驗的成員,正是這份姍姍來遲,讓《遠光84》團隊對「質量」愈發重視。也可以說,他們變得越來越「聽勸」,在品質研發上越來越激進,在產品上線這個問題上,也越來越謹慎。說白了,就是怕了,怕砸了招牌。
製作人豌豆此前就提到過,項目在動捕管線、技術方案以及細節上都投入了大量資源,甚至為了還原真實槍聲,專程前往海外進行實地錄製。在玩家關心的射擊體驗上,團隊也做了非常細致的調教,例如槍械的檢視動畫——端起、換手、抖動等細節,都已經很有PC端遊的質感。這說明莉莉絲在細節上,確實是下了不少功夫的。但問題是,這些細節有多少玩家能注意到?
而在這次的現場交流中,策劃也向我補充了更多不易察見的投入:「我們在整體遊戲品質方面也做了很大優化,包括模型表現、材質表現和渲染管線等方面。例如,高清模型的面數比之前翻了一倍還不止,這不僅帶來了觀感提升,也對硬體效能優化提出了極高的挑戰。」這說明莉莉絲為了提升遊戲的畫面品質,也是不惜血本。
第一人稱?端手游互通?莉莉絲的技術挑戰
這些高品質的投入,讓遊戲的槍械手感和畫面質感得到肉眼可見的提升。也正因如此,第一人稱視角的沉浸式體驗成為玩家群體呼聲很高的需求。但問題是,做第一人稱視角,需要投入更多的資源和時間,莉莉絲真的有這個必要嗎?
策劃表示:「在最近一次測試中,新增了FPP模式。這是一個相對較大的新增內容。團隊在製作第一人稱系統時,專門對手模和槍模進行了重製,以確保更具沉浸感的第一人稱觀感。從資源量和工作量上來看,製作FPP模式相當於增加了一套新的視角系統,與TPP模式幾乎等同於開發一個新的遊戲。」這說明莉莉絲為了滿足玩家的需求,也是拼了。
端手游互通是另一個需要啃下的硬骨頭。策劃也向我補充了更多細節:「由於我們的遊戲是端手互通的,需要在PC和移動端平衡性能,每個資產甚至要做兩套素材以適應不同平台。」這說明莉莉絲為了實現端手游互通,也是付出了巨大的努力。
顯然,作為一個在射擊賽道新入局者,莉莉絲必須用遠超行業標準的品質投入,來抹平外界對其技術能力、品質的質疑,向市場和玩家證明其「旗艦級」的決心並非空談。但問題是,光靠砸錢就能成功嗎?在這個市場裡,技術和品質固然重要,但更重要的是創新和運營。莉莉絲真的準備好了嗎?
《遠光84》:一場勝算幾何的豪賭?
經過數年的打磨,我認為《遠光84》在產品層面,已經具備了在國內市場碰一碰的能力。但你要說上線就引爆市場、衝擊頭部,我想在當下如此內卷的射擊市場,它無論「內」還是「外」,都還面臨著一定程度的挑戰。說白了,就是有機會,但機會不大,風險很高。
多維度玩法:是優勢還是負擔?
先從遊戲本身來說,它的玩法維度非常多,這或許是射擊遊戲創新避免不了的方式。但這也意味著,玩家的學習成本必然比傳統射擊遊戲更高。玩家需要足夠長的時間,才能從初期的資訊過載和挫敗感,過渡到能享受策略博弈樂趣的階段。換句話說,這遊戲的門檻有點高,能不能留住玩家是個問題。
從遊戲的實際體驗來看,開發團隊顯然意識到了這一點,並在盡力創造一個較低的入門門檻和較高的玩法上限。但問題是,魚與熊掌不可兼得,既要降低門檻,又要保證深度,這可不是一件容易的事情。
社交生態:莉莉絲的阿喀琉斯之踵?
更嚴峻的或許是外部的挑戰。射擊遊戲的長線成功,一定程度上依賴於社交裂變、不斷更迭的內容玩法,以及內容生態甚至是電競賽事。在這些領域,莉莉絲算是徹頭徹尾的「新玩家」,它的競爭對手擁有著長達數年甚至十數年的生態積累和平台優勢。換句話說,莉莉絲的對手們,早就把護城河挖得又深又寬,莉莉絲想要跨過去,難如登天。
如何在沒有社交生態的情況下,構建起屬於自己的使用者生態,是莉莉絲將面臨的不小的外部挑戰。這就像是在沙漠裡建高樓,地基不穩,隨時都有可能倒塌。
內容為王:射擊遊戲的長線經營之道
另外,當下的射擊市場,打法已經變了。玩家已經非常挑剔,以往能運營十幾年不變的玩法,現在也必須通過「賽季制」來持續保持新鮮感。對於《遠光84》而言,即使產品成功吸引了第一批使用者,後續也需要持續的、高強度的投入與運營。換句話說,這是一場永無止境的長跑,莉莉絲必須不斷地投入資源,才能維持遊戲的熱度。
「無限續杯」通行證:莉莉絲的誠意與野心
為了應對這些挑戰,《遠光84》也拿出了不小的誠意。
策劃透露,團隊深知自身在社交生態方面的劣勢,因此會把重心首先放在保證遊戲品質、加強反外掛和優化玩家反饋響應這些基礎工作上。同時,他也確認遊戲將採用量大管飽的內容更新來持續吸引和留住玩家,「每個賽季都會有新的主題和玩法」。
從市場宣發的層面來看,《遠光84》這次完全是準備靠「品質」打下市場,《遠光84》並沒有投入太多到買量,而是依賴於玩家口碑的自然起量。這說明莉莉絲對自己的產品,還是很有信心的。
而在商業化上,團隊做了一個相當大膽的決定。關於遊戲內的通行證,策劃告訴我他們推出了首賽季「無限續杯」的模式。簡單來說,就是玩家在一個賽季打滿通行證後,持續活躍會獲得更多鑽石,而這些鑽石,可以用於解鎖下一個賽季的通行證。這意味著,只要玩家保持足夠的活躍度,就可能花更少的錢、甚至免費獲得每個賽季的高級通行證內容。這是一個在商業上做出巨大讓利的決策,其目的顯然是為了最大化地留住核心活躍使用者。這招棋走得很大膽,但能不能奏效,還是個未知數。
結語:莉莉絲的決心,射擊遊戲的變局
在整個交流過程中,策劃一直在向我強調一點:要把產品打磨到基本滿意的品質才會上線。作為莉莉絲下重注的產品,他們不敢選擇在上线後持續打磨,因為這可能對玩家體驗造成傷害。他們希望通過一個高品質的初版,來獲得好的第一印象。換句話說,他們想畢其功於一役,一炮而紅,但這種想法,在現在這個市場,是不是有點太天真了?
策劃也坦言,經過數次的迭代和打磨,團隊是有信心的,但內部肯定也會有擔憂,特別是在產品打磨上,會保持一個高度聽取玩家反饋並優化遊戲品質的狀態。這說明莉莉絲還是很重視玩家的反饋的,但問題是,玩家的反饋千奇百怪,莉莉絲要如何取捨?
All in!莉莉絲的破釜沉舟
這種執著的投入背後,是莉莉絲破釜沉舟的決心。作為一家首次涉足射擊這個紅海賽道的公司,能拿出數年時間和這種魄力,已經很能說明問題了。這說明莉莉絲這次是下了血本,準備All in了。但問題是,All in就一定能成功嗎?
這個夏天,值得期待
這不僅體現了他們想要走出舒適區、邁向更主流市場的意願,也讓我們對莉莉絲這個夏天的最終表現,多了一份關注和期待。雖然我對莉莉絲的這次豪賭,充滿了疑慮,但我也期待著他們能創造奇蹟。畢竟,在這個充滿變數的市場,一切皆有可能。